凭老年人不靠谱的记忆写的,说错轻喷哈。台服早期版本直到sw都有接触防骑,那时候起步倒也不难,虽说当时大众嫌弃,但是茫茫血精灵大军练级路上想打本基本除了防骑也没别的选择。
1前期身板相对弱。特别是血精灵这边。没有T3积累、少远程武器、仇恨配装时还缺主武器的生存属性。为了保持血量可能不得不牺牲四维,属性利用凌乱。面板数值和吼血牛t对比……到t6才渐渐缩小差距。
2没雷霆没挫志,没卵用的辩护还要天赋,加剧了短板1的问题。团里别人是可以上,面对无意有意甚至恶意,你要是回敬不给祝福不开光环就很刺眼。可以找附魔什么弥补一些,但是同样位置人家猫鼬又可以拉大生存优势。
3没破甲。少了很多物理输出支持。
4对魔法减伤差。纸面上天赋点满似乎和战士差不多。但防骑缺乏打断、法术反射这样的短cd对魔手段。需要更多注意利用地形和抗性装规避。
5自律。本来牌挺多的,卡自律打不出去。
6缺位移。没有冲锋拦截这类技能,所以我看追击必点,熟悉地形让怪找你。
7沉默烧蓝这种设计……不过三脸那边圣骑可以可以轻松控蓝反而是优势boss。
8缺短cd反恐。频繁恐惧的场合难受,这种迎合战士的设计在魔兽世界早期还挺多的。意志坚定的圣光武士被恐惧得满地乱窜不合适,很不合适。天生就几率反恐差不多。
虽说不少毛病,tbc防骑可玩性还是很高的,在合适团队也能胜任各种毒打,也就是比较依赖队友。不想钻研的跟风则会被劝退或者假人化。 这里只说了不如人意的部分,在随后的资料片中这些问题也几乎是逐条解决了。 讲下不足就无法接受,和“信仰战”又有啥分别。 |
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