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[攻略] 痛苦术士指南

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追梦者 显示全部楼层 发表于 2023-6-24 08:25:13 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
作战准备种族
种族(评分满分10分,最低0分,以主观评分为主,部分评分提供数据支持)联盟
人类:自利(1饰品栏位)+感知(+10反潜等级=侦测魔法)+人类精魄(3%精神)。评分:PVP10分,PVE4分。
− 评分依据 ...
PVP评价:毫无疑问的T0级PVP天赋,但是我认为一边倒的风向略有夸大,尤其在前期优势相对更小(后期属性溢出后形成质变会差异较大)。因为自利并不是直接多一个饰品栏位,而是可以不带章。这二者的区别在于,章本身除了解控外,还有常驻的韧性。以200装等的章举例,徽章提供了84韧性,同装等的精魄提供了98法强+505急速(算上触发时间约0.25覆盖率,折合常驻126急速,我知道这不是BIS,仅以此举例),简单的通过宝石折算,98法伤=4.26槽,84韧性=4.2槽,这二个饰品的常驻属性基本持平,这就意味着可以通过宝石配装等方式进行调配,而饰品的触发效果,才是人类自利的纯额外收益部分,再加上WLK大部分饰品都是被动触发式,这意味着爆发不可控,击杀窗口、主动技能很有可能没法和饰品形成叠加,且不存在类似骨头一类格外imba的主动饰品,所以我对自利的评价大概价值0.5(前期)-0.7(后期)个饰品。在这个情况下,部分职业可能人类虽然固然有优势,但是没有大到离谱。例如兽人术士的3个种族天赋都非常有用,组合起来顶小半个饰品也说得过去,非术士职业更是有更多选择,例如巨魔法师20%的急速。(最后说一句,无论如何我们在证明的还是与人类差距“不大”,这本身已经足以证明其强大)
PVE评价:PVE方面人类精魄的3%精神在邪甲术以及分流雕文的作用下,还是有一定收益的,开始我觉得这个天赋收益巨大,但是仔细一算实际量并不算很多,具体数值参见子项详解。
数值量化:开始我也觉得这个是第一优选,但是经由朋友提示,外加考虑到PVE玩家对于数值的追求,我特意量化了一下人类精神结果发现一般。目前简单的按照eightyupgrades上提供的自动配装功能获得的配装,我们可以得知,在NAXX版本,BIS恶魔术的精神约为500,痛苦术约为300。随着版本推进,精神反而越来越少(因为精神装收益契合度越来越低),趋于稳定在300。副本中算上buff大概最多能达到一个400的均值。依照400均值计算,人类精魄大概可以提供12点精神(王者祝福不可作用),哪怕是恶魔,在各种强化下最高的转化率只有0.59(天赋+保持分流),最低转化率是0.5(无天赋+保持分流),所以人类精魄提供的法伤约为6-7的常驻法伤,再通过恶魔提供给队友的增益只有0.6-0.7了。
结论:人类精魄提供6-7的法伤,在乘以属性评分系数后,其价值约为9。

侏儒:开阔思维(5%智力)+逃命专家(解定身)+奥术抗性(2%奥术miss)。评分:PVP4分,PVE6分。
− 评分依据 ...
PVP评价:PVP方面有点鸡肋,逃命专家虽然还算不错,但是WLK33、55为主,而且多了法阵的情况下其关键性也打了折扣,总体来说说的过去,但是偏弱。
PVE评价:PVE方面我认为是不错的,5%智力可以转化为爆击,具体数值参见子项详解。
数值量化:NAXX阶段约有1000智力,ICC阶段约有1500智力,取均值1200,5%的智力约能提供60点,166.67点智力等于1法爆,折算下来60智力约合0.36%爆率,折合16.53爆等。
结论:开阔思维提供13-20点爆等,取中值16.5爆等,再乘以属性评分系数后,其价值约为14。略高于人类。

部落
亡灵:亡灵意志(45S GCD)+暗影抗性(2%暗影miss)+食尸。评分:PVP3分,PVE0分。
− 评分依据 ...
PVP评价:目前消息亡灵意志和章共用45秒CD,这就意味着亡灵意志基本废了,但是无论如何,好歹还是多一手解控,用还是能用上的,只是比以前弱太多了,而且没有了5秒的免疫时间。
PVE评价:???

兽人:血性狂怒(200左右法伤)+坚韧(-15%眩晕时间)+命令(+5%宠物伤害)。评分PVP8分,PVE10分(35属性分)。
− 评分依据 ...
PVP评价:我个人认为目前综合最强术士种族,唯一一个PVPPVE均不错的种族。PVP虽然没有人类那么独一档,但是根据上文对人类饰品的分析,主动+减晕+宠伤三合一的情况下,顶0.3-0.5个饰品还是说的过去的,在装备属性未膨胀到输出质变的情况下,我给到8分。PVE同样,除了坚韧没用外,另外两个也有用处,且相比5%智力某些情况下更强。另外,血性狂怒不再有致死效果,放心使用。
PVE评价:血性狂怒结合快照机制还是不错的,命令+5%宠物伤害也可圈可点,部落最强。
数值量化:兽人主动技能80级可以提供163法伤,持续15秒,CD120秒,覆盖率12.5%,折算常驻法伤12,考虑到主动可控的爆发的可操作性和叠加性,这边给到等效评分14。目前没拿到一个WLK术士宝宝输出占比的均值,暂以10%做为标准,那命令就会提供约0.5%的DPS。
结论:血性狂怒14折合价值分19.6,0.5%因为会跟随基数变化难以量化,暂时主观评为15.4分(其实不重要了,前一个已经是最高分了),合计35分。当之无愧的第一。

血精灵:奥术洪流(2秒强沉+3秒打断+回蓝6%)+魔法抗性(2%全系miss)。评分PVP5分,PVE1分。
− 评分依据 ...
PVP评价:怎么说呢,术士能沉默到的往往都不施法,施法的往往沉默不到,而且WLK无论痛苦毁灭都要读条,跑过去专门沉默的情况很少,最多人群集中的时候或者着急拆火的时候用一下,应用情况比侏儒好点,可能在对阵4D之类某些术士相对自由而且沉默效果好的组合时有奇效,也存在一些组合固定打法combo有奇效,给到5分。
PVE评价:怎么说呢,聊胜于无吧,部分情况下聚怪或者功能性有点用,跑位时血量低不想换血可以拿这个凑活回点蓝,但基本等于没有种族天赋。

巨魔:虽然术士不能选巨魔但是额外讲一下,巨魔太强了。WLK的巨魔主动技能变为20%加速(恒定,不随血量变化),持续10秒,不能被驱散,无GCD。这个就非常离谱了PVP PVE都很不错。

专业
专业(WLK的专业收益都差距不大,基本都是+46法强,就不一一介绍了,介绍几个有一定特殊性的)
工程
且不说达拉然拍卖行和丰富有趣的各种小玩意,哪怕其独有加成也是不弱,某些情况下还是独一档,无论PVP PVE都是最优解。
附魔
标准收益(大部分PVP极致党TBC都是附魔,可以沿用)。
珠宝
标准收益(比附魔多2点,但是更灵活,如果愿意附魔可以洗成珠宝)。
炼金
标准收益(麻烦一点,老要喝,但是适合排骨人混子)。
裁缝
因为其触发的特性,结合快照机制,PVE应该是最优解,PVP一般。
锻造
和珠宝一样好,也很灵活,缺点是锻造术士实在是。。。
结论:PVP个人推荐工程+珠宝。PVE个人推荐工程+裁缝。

痛苦PVE雕文
大:鬼影缠身雕文(鬼影缠身增伤加3%)
大:急速凋零雕文(腐蚀术受急速加成)
大:生命分流雕文(生命分流提高精神20%的法强)
小:吸取灵魂雕文(吸片有概率X2)
小:奴役恶魔雕文(奴役恶魔加速50%)
小:疲劳诅咒雕文(疲劳诅咒施法距离加5码)

附魔
PVE
头部:燃烧谜团秘药(30法伤+20爆等,肯瑞托崇敬)
肩膀:强效风暴铭文(24法伤+15爆等,霍迪尔之子崇拜)
披风:强效速度(23急速,来源附魔)
胸甲:强力属性(10全属性,来源附魔)
护腕:超强法术能量(30法伤,来源附魔)
手套:超级加速器(340急速,提速10.37%,持续12秒,CD1分钟,来源工程特有,推荐)或手部火箭发射器(2000左右伤害,45秒CD,来源工程特有)或者优异法术强度(28法伤,来源附魔)
腰带:永恒腰带扣(+1宝石槽,来源锻造)
护腿:辉煌魔线(50法强+20精神,来源裁缝)
靴子:履冰(12命中+12爆等,来源附魔)
武器:极效法术能量(63法伤,来源附魔,900急速以上适用,法杖则无条件81法伤)或黑魔法(触发+250急速,来源附魔,覆盖率约26.7%,内置CD35秒,实际含触发间隔40秒,折合常驻67急速,900急速以下适用)

合剂、药水、食物及各类团队Buff(PVE向)
与TBC的变化:一次连续的战斗(脱战重置)中,只能使用一瓶药水。所以为了收益最大化,可以利用机制,在开怪前(脱战状态)可以先行服下一瓶药剂然后开怪,此时药水在CD中但未被本次战斗禁用,在战斗途中可以再行服下一瓶。药剂、药水、食物:
− 各类药剂 ...
合剂:冰霜巨龙合剂,+125法强,持续1小时,死亡不消失。
药水:
狂野魔法药水:+200法强,+200爆等,持续15秒。
说明:如果上述超级腐蚀的理论参考不变,爆等快照不刷新的情况下,开场偷药的药剂可以使用本药剂。
速度药水:+500急速等级,持续15秒。
说明:战斗中可使用本药水。
符文法力药水:+4200-4400法力值。
食物:
多人食物:鱼肉筵席,+80攻强+46法强+40耐力,持续1小时。
单人食物:香嫩铲齿鹿排,+46法强+40耐力,持续1小时。
营火:+4精神。

常驻Buff(可与非常驻Buff叠加)
− Buff清单
比例全属性:王者祝福(来源圣骑士),+10%全属性。
说明:全系骑士都可以上王者。
固定全属性:野性赐福(来源德鲁伊),+52全属性+76全抗+1050护甲。
说明:恢复系可强化。
智力类:奥术智慧(法师)/邪能智力(术士狗),+60智力。
说明:狗会覆盖法师的单体智力但不会覆盖群体。
精神类:神圣之灵(牧师)/邪能智力(术士狗),+80精神。
说明:优先牧师。
耐力类:真言术:韧(牧师),+215耐力
说明:戒律系可强化。
生命上限类:命令怒吼(战士)/血契(术士小鬼),+2255生命。
说明:优先战士吼。
耐力百分比类:庇护祝福(防御圣骑士),+10%耐力+10%力量。
说明:防骑特有,提高属性部分不能与王者祝福叠加。
法术易伤DEBUFF类:黑色热疫使者(DK)/大地与月亮(德鲁伊)/元素诅咒(术士),+13%法术伤害。
说明:术士的元素诅咒也是13%,可以考虑解放术士。
法术强度类:天怒图腾(萨满)/火舌图腾(萨满)/恶魔契约(恶魔术士),+280法术强度。
说明:高端恶魔术能提供高于天怒的法伤,同时解放元素萨。
法术命中类:强化精灵火(德鲁伊)/悲惨(牧师),3%法术命中。
说明:推荐暗牧保持,平衡德不一定会上火。
百分比伤害提升类:凶猛灵感(猎人)/神圣惩戒(圣骑士)/奥术活力(奥法),+3%伤害。
说明:凶猛灵感现在可以作用于团队。
法术爆击类:枭兽光环(德鲁伊)/元素誓言(萨满),+5%爆击几率。
说明:两者都比较稳定。
法术爆击DEBUFF类:强化灼烧(法师)/深冬之寒(法师)/强化暗影箭(术士),+5%法术爆击。
说明:主要依赖于火法和术士。
全系爆击DEBUFF类:十字军之心(圣骑士)/天怒图腾(萨满),+3%爆击。
说明:现在萨满天怒也可以作用于团队。
法术急速类:空气之怒图腾(萨满),+5%法术急速。
说明:萨满独有团队BUFF。
全系急速类:强化枭兽光环(德鲁伊)/迅捷惩戒(圣骑士),+3%急速。
说明:全系急速。
法力回复类:智慧祝福(圣骑士)/法力之泉图腾(萨满祭司),5秒回109/2秒回34。
说明:二者不叠加。
全命中类:英勇灵气(德莱尼种族),+1%命中。
说明:联盟德莱尼特有。

战斗Buff(可与常驻Buff叠加)
− Buff清单
嗜血:萨满,提升30%急速,持续40秒。
说明:现在为团队效果,获得嗜血的间隔10分钟。
回蓝:多职业,每秒回复0.25%最大魔法值。
智慧审判:骑士,每次法术有50%几率回复2%基础魔法值(约65点)。
法力潮汐:萨满,每跳回复6或7%最大蓝量,共4跳。
说明:仅作用于小队。
能量灌注:+20%急速(戒律牧师)。
说明:与嗜血不叠加,嗜血会覆盖效果。
魔法专注:+3%爆击(法师)。
说明:法师不能给自己,只能给别人,一般是法师内部互换,请注意PY技巧。
嫁祸诀窍:6秒内增加15%伤害(盗贼)。
盗贼新技能,现有快照机制的核心增益Buff之一,如机制不变,务必于盗贼/团长沟通此技能分配,如非仇恨特殊需要,术士是收益最高的职业没有之一。
狂暴:+10-30%急速(巨魔种族)。
说明:部落巨魔特有,与嗜血/能量灌注叠加,但是跟术士没啥关系。
血性狂怒:+163法强(兽人种族)。
说明:部落兽人特有,与各类饰品特效叠加。

PVE永远不变的核心思路:
1.永远在读条/转GCD,尤其是走位的时候。
2.每个读条/CD尽量选择最优解,最优解参考下述表格。多目标时比较考验临场判断和技术,如何最大化保持各类易伤和DOT。
3.争取更多资源,并尽量合理安排形成叠加效应。

痛苦术输出手法定位:强力的纯DPS(全版本稳定T1级),在多线尤其多线高血量目标AOE方面表现格外突出(多线BOSS T0级),但是上下限差距较大,输出机制相对复杂,比较吃经验、手法和boss理解。
基础概念
优先级概念图
lvQ2q-1t05ZrT3cSul-tb.jpg.jpg
BOSS战流程图(起手可以偷暗影箭,与造腐蚀无关所以图中不列出了)
lvQ2q-e6tgZiT3cSsg-jy.jpg.jpg
起手式详解
− 起手技能顺序 ...
倒数前:准备爆击武器及火焰石附魔>生命分流(配合雕文获得法伤Buff)。
倒数时:PY魔法专注(倒数至3秒,因为法师也要预读,所以早点挂)>预读偷箭宏(偷药水+秒读箭)+PY嫁祸诀窍(倒数至1-2秒,根据急速确定,贼不需要预读所以最后给。主要一定要先打一根暗影箭,如果时间来不及打1级的读条快,因为暗影箭的爆击debuff吃快照)。
开战:鬼影缠身(主要可以在还没进战但是暗影箭正在飞行的时候先读着下一个条)>开启各类爆发(比如永冻冰晶,也可以绑在腐蚀宏里)>腐蚀术(最好再绑定换武器宏,利用GCD机制换武器,文章上面宏区里有)>痛苦无常>痛苦诅咒。
一键宏版本:起手开战了直接按腐蚀宏,然后无脑一键宏。(一键宏0楼取)
备注:这里有的打法是先叠3层debuff再开爆发挂dot,但是考虑到快照机制不作用于目标debuff,且后发暗影箭有爆发加成,故这里2种打法有待商榷哪个更优。另外还存在补1级暗影箭(图它读得快,仅用于叠易伤)的打法。目前尚未确定。

输出技能解析DPA表(P1)
DPA的含义是:每次单位施法时间伤害收益。
说人话就是:同样用1秒放技能,放A更值还是放B更值。
这个表,非常重要!
lvQn4nk-d5rvZiT3cSsg-hj.jpg.jpg

注意下文技能排序等同于优先级排序(单目标)。
腐蚀术(绝对核心)
− 技能解析 ...
1.核心理解:首先我们要明确,腐蚀术这个技能,是痛苦术的绝对核心。虽然伤害构成中有很多技能,腐蚀术并没有那么绝对的大比例,但是所有技能里,可操作性最强,提升最大,而且相对比例最大的技能就是腐蚀术。你来回操作,考虑各种机制,叠加各种收益的目的都是为了腐蚀术。
2.快照机制:在明确了腐蚀术为绝对核心的中心思想下,我们就必须先预先了解DOT类技能的核心机制:快照机制。由于上文已经详细阐述,这里不过多赘述,请参考“场内部分>属性收益与机制>其他>快照机制”。
3.核心策略:根据快照机制,我们可知,就单个腐蚀术而言,如果想收益最大化,我们力求的目标就是在腐蚀术出手的瞬间,尽可能的提升自己的各类输出属性,力求让一切可以获得的增益buff在某一瞬间同时在身上出现,然后施放这个“超级腐蚀术”。
4.特殊情况:但是腐蚀术本身不是天生无限时间,其无限延续的方式是通过鬼影缠身或暗影箭。由于刷新机制的特殊性,所以导致并不是所有输出属性都可以全程享有“初始的快照”,有部分属性会伴随着“刷新”效果而实时更新,例如法伤和急速效果,而有些属性则“终身不变”,出手瞬间时这个腐蚀术是什么样结束时也是什么样,例如爆击和百分比类增伤Buff(注意是Buff,不含Debuff)。
5.具体方法:综上所述,我们可以整理一下思路,看看哪些是“全程不变”的属性,我们要在这个超级腐蚀出手时就将其一次性做到最大化,看看哪些是“伴随刷新时间改变”的属性,我们可以在起手制造超级腐蚀时先行让它们做出让步
6.起手流程:开战前先分流触发精神转法伤Buff,倒数时偷药水并预读暗影箭,开战后可以先行打鬼影触发被动饰品,然后在嫁祸、药水等Buff的加持下出手该超级腐蚀,并换下武器,依上述顺序补齐Dot。
7.tips:如果起手没有拿到嫁祸,目标血量低于35%的时候需要尽可能的再“造”一次腐蚀,另其享受死亡之拥的加成。如果起手有了嫁祸就没必要了(当然你能35%再要一个另说)。(另外本点是记忆中的,并不确定机制是否一致)

鬼影缠身(操作核心)
− 技能解析 ...
1.核心理解:鬼影缠身本身可以增加大额的伤害,其次可以刷新腐蚀术,最后还可以刷新暗影之拥(又额外增加了增伤),由于腐蚀术本身“捎带手”就保持了,所以在施放超级腐蚀以后,操作层面鬼影反而是监控的核心。
2.使用技巧:该技能本身的直接伤害并非非常可观,所以以保持Debuff为主,而不需要抢着CD用。当你贴近BOSS时,可以剩余2秒再读,当你离BOSS很远时,CD到了就可以读(读条1.X秒,飞行2.X秒)。
3.弹道时间参考:极限距离35码左右约2.1秒,大概等同高急速的暗影箭。往后每近5码飞行时间减少0.25秒左右。大概在15码以内的时候,飞行时间少于1个GCD。

痛苦无常(操作次核心)
− 技能解析 ...
1.核心理解:此技能本身伤害较为可观,但是并没有非常特殊的作用,也不会引起连锁反应,所以并不需要“特殊照顾”,保持Dot即可。
2.使用技巧:目前不确定WLK是否会有DOT补偿机制(最后一跳未出伤前被刷新,最后一跳伤害并入下个DOT中),如果没有补偿机制,记得等最后一跳结束出伤了再覆盖,可以结合自身的读条时间去计算最早什么时候读,宁可断个0.5秒1秒。

痛苦诅咒(操作次次核心)
− 技能解析 ...
1.核心理解:与痛苦无常类似,保持即可。(如只有你一个法系增伤则上元素,一般来说不会出现)
2.使用技巧:同理,注意完全结束后再补新的,避免最后一跳被吞噬,尤其痛苦诅咒后几跳格外值钱。

吸取灵魂(斩杀填充)
− 技能解析 ...
1.核心理解:目标低于25%时吸取灵魂具有斩杀效果,所以填充技能从暗影箭改为吸取灵魂。
2.使用技巧:由于吸取灵魂是持续施法,经常存在半路需要补Dot的情况,这时候请早做规划,尽量确保可以刚刚跳出一次伤害后再打断施法,同时请考虑到BOSS的技能时间轴和自己的走位需求,合理选择读条时间。其次本技能虽然是引导法术但是属于Dot,享受快照机制,所以在触发爆发效果(例如披风附魔,被动饰品等)时,最后1-2秒重新引导一个灵魂吸取,这样可以变相延续你的爆发效果。
3.快照判定:吸取灵魂的判定方法其实可以理解为“弹道法术”,更加类似“暗影箭”这种技能。也就是说,你出手的一瞬间,目标身上的Debuff以及自身的Buff就被快照固定了,这里还包括了血量。这就意味着,BOSS 24%血你开始抽魂,中间BOSS回血到25%以上了,你还是会有斩杀增伤。或者,你鬼影断了,你读了新鬼影,但是鬼影没飞到呢,你就开始吸魂了,对不起这次吸魂所有的tick都吃不到鬼影增伤。所以,记住,出手即判定所有,出手瞬间造成什么伤害,以后每个tick都造成同样的伤害,无论目标血量、Debuff、自身Buff怎么变都不影响。

暗影箭(基础填充)
− 技能解析 ...
1.核心理解:标准的填充技能,非斩杀期没事干就打这个。
2.使用技巧:注意特殊情况下因弹道飞行引起的伤害被吞掉的问题。
3.快照判定:同上吸魂,你出手的一瞬间,目标身上的Debuff以及自身的Buff就被快照固定了你鬼影断了,你读了新鬼影,但是鬼影没飞到呢,你就开始吸魂了,对不起这次吸魂所有的tick都吃不到鬼影增伤。所以,记住,出手即判定所有,出手瞬间造成什么伤害,以后每个tick都造成同样的伤害,无论目标血量、Debuff、自身Buff怎么变都不影响。

生命分流(灵活填充)
− 技能解析 ...
1.核心理解:该技能的基础功能是换蓝,小进阶理解是保持法伤Buff,大进阶理解是,作为1.5秒最灵活的填充技能使用。
2.使用技巧:术士的填充技能都需要读条,而且时间往往比较长,但是在走位时,或者需要发呆过渡的时间不足2秒时(例如等一下鬼影缠身CD、等痛苦诅咒最后1秒跳出伤害等),该技能可以作为过渡最优解,只要你不是满蓝就不会吃亏(早晚得换)。

总结:痛苦术在大体上分为三个阶段“起手造腐蚀”>“保持满Dot并填充暗影箭”>“保持满Dot并填充吸取灵魂”。痛苦的难点在于跑动或者多目标下的Dot保持和无法避免的节奏断裂时快速“修正”的处理能力。
进阶技巧:多目标战斗
各技能DPS(单位时间收益):
定义:技能DPS=技能伤害/施放技能所需时间。这不是单纯的比较几个技能的伤害,而是要基于其施法时间。例如厄运伤害2万,需要1个GCD,那秒伤就20000/1.5=13333。暗影箭4000,需要2.5秒,那么就是1600。这么做的目的是算我“花这些时间干这个值”还是“干那个值”,也就是用于技能选择的判断。
测试基础:测试的人物属性为2465法伤,17.44%爆击,361急速(11.01%)
各技能伤害:
− 测试结果 ...
*这里频繁引起了误解,看本段数值分析前请务必先读完本句:此处技能伤害测算的目的<不是为了测单体目标超级腐蚀>的伤害,而是测算<有主目标情况下,出现副目标或者多目标后,是否要花GCD去给其他目标挂DOT>。一般这种情况下,主目标往往是BOSS,易伤很多,所以作为标准GCD收益的暗影箭要加入各类易伤进行加成,而作为对比选择的副目标DOT,往往是无任何debuff的,所以DOT类技能要看普通平伤。这段测算和论述的目的是这个,而<不是比较单体BOSS腐蚀术与其他技能的伤害差异>。请看清楚!*
暗影箭:2003DPS(已加入爆击平均收益)。平射4245,暴击8369。
腐蚀术:6452DPS(已加入爆击平均收益)。无易伤腐蚀每跳1367,爆击2735,3秒/跳,共6跳,持续18秒。本技能需要跳出2跳(保持6秒,有急速可以更低)的情况下,相较暗影箭是正向收益。
痛苦无常:4153DPS(已加入爆击平均收益)。无易伤平射1056,爆击2131,3秒/条,共5跳,持续15秒。本技能需要跳出3跳(保持9秒)的情况下,相较暗影箭是正向收益。
痛苦诅咒:6408DPS。无易伤平均每跳534,起4跳267,中4跳534,末4跳801,2秒/跳,共12跳,持续24秒,无爆击急速收益,。本技能需要跳出6跳(保持12秒)的情况下,相较暗影箭是正向收益。(已考虑诅咒增幅)
易伤与急速的计算规则说明:因为涉及暗影箭的抉择大部分是基于主体目标暗影箭和副目标Dot的比较。而主目标基本都有较多易伤,而需要挂Dot的副目标则没有,故测试时也对暗影箭的目标加入了一些易伤(仅自身易伤:元素诅咒、鬼影缠身、3层暗影之拥。不含其他职业提供的buff/debuff),而其他所有dot则不考虑易伤。另外GCD和读条都收到急速收益,故所有法术的基础时间均考虑其原始时间,例如1.5秒GCD,读条2.5,其中痛苦诅咒时间为1秒因为有诅咒增幅。
关于急速对腐蚀术的影响:腐蚀术永远是6跳,插入雕文后,急速效果影响的是总时间,以此人物面板属性得出无极速状态下的腐蚀是18秒,现为16秒,平均每跳2.7秒(四舍五入)三跳也就为8秒(后续急速越高腐蚀每跳更快)

结论:基于上述比对,在初期装备下,多目标挂腐蚀术很容易达到正收益(仅需保持不到6秒即可回本),而无偿需要9秒,痛苦诅咒需要12秒才能回本,所以大家对副目标挂Dot的时候需要考虑副目标是否为转火目标,还是带着aoe的目标,以及其存活时间大概有多久来进行决断。
进阶技巧:关于斩杀阶段等抽魂跳伤害导致鬼影出现轻微断档的情况下该直接继续新抽魂还是等待鬼影飞到的论证
这个标题实在是太学术了对不起。先给结论:
结论:简单的说,当你新鬼影出手的时候,老鬼影的Debuff还在目标身上(即Debuff残余时间超过0.5秒)的时候,等待新鬼影飞到刷新了Debuff再抽魂,中间可以发呆。当你鬼影出手的时候,老鬼影的Debuff已经消失或者马上消失(小于0.5秒),直接新一轮的抽魂,然后在一跳伤害出现后立刻读个新抽魂即可。如果在尴尬期,你可以换血那是最赚的(注意不要过量换血,确保换出来的蓝能消耗光,尽量空蓝结束战斗)。再简单一些,无脑连续输出就完了,但是如果发现抽魂伤害低了或者自己知道出手瞬间没鬼影,务必在1跳以后重新读一个就好
原因:首先参考1楼中关于快照机制的说明,先明确,引导类法术(抽魂),在施法瞬间,其每跳伤害都已经算好了,这是比Dot类快照还猛的快照,自己的所有Buff和目标的所有Debuff,是所有,都会被快照,这就意味着,如果你开始抽魂的瞬间,目标没鬼影,那就少20%增伤,同理,你后补鬼影也没用。而有没有鬼影不是看你施没施法,而是看鬼影弹道飞到没有。而在实战过程中,经常会斩杀阶段等Tick,而晚了一点点补鬼影,导致鬼影有零点几秒断档的情况,这个时候就需要判断,该发一下呆还是该直接继续输出,因为发呆要损失dps,直接输出也要损失dps,所以需要比比临界点是什么情况。
收益分析:我们拿P1阶段的帕奇维克举例,一般的痛苦术可以达到7000左右的dps,其中抽魂这个技能满状态下每跳15000伤害,这意味着鬼影增伤是2500(说20%=3000的回去练练算数方法,X*120%=15000而不是15000*20%),那么没鬼影每跳是12500,折合秒伤4166。所以,我们如果发呆等鬼影到,那么我们的损失是“发呆时间”*4166。如果我们断了鬼影直接抽魂,我们的损失=“第一跳的增伤部分”+“第二跳出现后人类反应判断后重新读条的0.3秒”=2500+0.3*4166=3750。3750/4166=0.9,也就意味着0.9秒的发呆是临界值。
弹道分析:以上可以确定了,发呆临界是0.9秒。那么,鬼影是个弹道法术,到底还多久到该如何判断?目前给出参考值,极限距离35码左右,飞行弹道是2.1秒。30码飞行弹道是1.8秒。25码是1.5秒。20码是1.3秒。15码是1.1秒。
临界情况:也就是说,如果你是在15码以内比较近距离输出,可以等一下鬼影,如果15码开外,如果弹道飞行了一半才断的,可以等。如果出手瞬间,目标身上的残余Debuf还剩下0.5秒左右,也可以等。其他情况不等,直接输出然后飞到了等老条跳了,再重新读一下就好了。

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