翻滚的小馒头 发表于 2023-5-29 15:02:32

===模拟数据展示===<br/><br/>===SW毕业, 近战队buff===<br/>属性:<br/><br/><br/><br/>攻击强度<br/>命中<br/>暴击<br/>急速<br/>精准<br/>破甲<br/>武器秒伤<br/>武器速度<br/>猛击延迟<br/>风怒图腾<br/>剑武器专精<br/>3%暴击多彩<br/>4T6<br/>龙脊<br/>嗜血<br/><br/>面板<br/>1964<br/>6.28%<br/>44.44%<br/>12.87%<br/>3.00%<br/>1641<br/>148.7<br/>3.4<br/>0.1<br/>有<br/>有<br/>有<br/>有<br/>无<br/>1次<br/><br/>实际<br/>4533<br/>9.28%<br/>47.46%<br/>17.94%<br/>3.00%<br/>6126<br/>148.7<br/>3.4<br/>0.1<br/>有<br/>有<br/>有<br/>有<br/>无<br/>1次<br/><br/>造成的伤害和明细:<br/><br/><br/><br/>总体<br/>平砍<br/>风怒<br/>猛击<br/>致死<br/>旋风<br/>英勇<br/>剑精<br/>重伤<br/><br/>DPS<br/>2673.58&amp;#160;<br/>437.28&amp;#160;<br/>142.56&amp;#160;<br/>884.17&amp;#160;<br/>474.19&amp;#160;<br/>199.22&amp;#160;<br/>387.97&amp;#160;<br/>119.28&amp;#160;<br/>28.91&amp;#160;<br/><br/>占比<br/>1<br/>16.36%<br/>5.33%<br/>33.07%<br/>17.74%<br/>7.45%<br/>14.51%<br/>4.46%<br/>1.08%<br/><br/>CPS<br/><br/>&amp;#160;0.1940&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.0633&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.3211&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.1606&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.0803&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.1381&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.0471&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.1043&amp;#160;<br/><br/><br/><br/>===T6毕业装备, 近战队buff===<br/>属性<br/><br/><br/><br/>攻击强度<br/>命中<br/>暴击<br/>急速<br/>精准<br/>破甲<br/>武器秒伤<br/>武器速度<br/>猛击延迟<br/>风怒图腾<br/>剑武器专精<br/>3%暴击多彩<br/>4T6<br/>龙脊<br/>嗜血<br/><br/>面板<br/>2202<br/>6.02%<br/>28.12%<br/>0.00%<br/>2.75%<br/>1399<br/>138<br/>3.5<br/>0.1<br/>有<br/>有<br/>有<br/>有<br/>有<br/>1次<br/><br/>实际<br/>4310<br/>0.0928<br/>30.91%<br/>5.07%<br/>2.75%<br/>6034<br/>138<br/>3.5<br/>0.1<br/>有<br/>有<br/>有<br/>有<br/>有<br/>1次<br/><br/>伤害<br/><br/><br/><br/>总体<br/>平砍<br/>风怒<br/>猛击<br/>致死<br/>旋风<br/>英勇<br/>剑精<br/>重伤<br/>乱舞覆盖<br/>龙脊覆盖<br/><br/>DPS<br/>2080.04&amp;#160;<br/>407.89&amp;#160;<br/>115.47&amp;#160;<br/>698.07&amp;#160;<br/>347.67&amp;#160;<br/>147.85&amp;#160;<br/>223.30&amp;#160;<br/>92.88&amp;#160;<br/>46.90&amp;#160;<br/><br/><br/><br/>占比<br/>1<br/>19.61%<br/>5.55%<br/>33.56%<br/>16.71%<br/>7.11%<br/>10.74%<br/>4.47%<br/>2.25%<br/>95.18%<br/>25.88%<br/><br/>CPS<br/><br/>&amp;#160;0.2150&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.0609&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.3025&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.1499&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.0727&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.0947&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.0439&amp;#160;<br/>&amp;#160;0.1741&amp;#160;<br/><br/><br/><br/><br/><br/>===T4毕业, 进战队buff===<br/>属性<br/><br/><br/><br/>攻击强度<br/>命中<br/>暴击<br/>急速<br/>精准<br/>破甲<br/>武器秒伤<br/>武器速度<br/>猛击延迟<br/>风怒图腾<br/>剑武器专精<br/>3%暴击多彩<br/>4T6<br/>龙脊<br/>嗜血<br/><br/>面板<br/>1852<br/>5.90%<br/>21.22%<br/>0.00%<br/>4.00%<br/>0<br/>118.6<br/>3.6<br/>0.1<br/>有<br/>有<br/>无<br/>无<br/>有<br/>1次<br/><br/>实际<br/>3936<br/>8.90%<br/>31.86%<br/>5.07%<br/>4.00%<br/>4485<br/>118.6<br/>3.6<br/>0.1<br/>有<br/>有<br/>无<br/>无<br/>有<br/>1次<br/><br/>伤害<br/><br/><br/><br/>总体<br/>平砍<br/>风怒<br/>猛击<br/>致死<br/>旋风<br/>英勇<br/>剑精<br/>重伤<br/>乱舞覆盖<br/>龙脊覆盖<br/><br/>DPS<br/>1646.00&amp;#160;<br/>375.75&amp;#160;<br/>90.80&amp;#160;<br/>560.08&amp;#160;<br/>274.81&amp;#160;<br/>117.18&amp;#160;<br/>102.23&amp;#160;<br/>74.28&amp;#160;<br/>50.88&amp;#160;<br/><br/><br/><br/>占比<br/>1<br/>22.83%<br/>5.52%<br/>34.03%<br/>16.70%<br/>7.12%<br/>6.21%<br/>4.51%<br/>3.09%<br/>96.04%<br/>26.17%<br/><br/>CPS<br/><br/>0.2476<br/>0.0598<br/>0.2992<br/>0.1479<br/>0.0731<br/>0.0534<br/>0.0436<br/>0.2099<br/><br/><br/><br/>

想出轨逗 发表于 2023-5-29 15:07:03

===属性评分===<br/><br/>===模拟DPS的意义===<br/>模拟DPS的主要目的是理论指导实践.我们时间有限, 尝试次数有限, 不可能每套装备, 每种手法都去打10个小时的单体boss实战(TBC并没有木桩, 只能靠实战), 来统计哪套装备, 哪种手法对dps有更好的提升.所以模拟就出现了, 只要1分钟, 模拟几小时的战斗数据, 然后进行比较, 用理论的方式指导实践中:<br/>- 属性的取舍<br/>- 装备的比较<br/>- 手法的改进<br/><br/>===属性评分的意义===<br/>模拟虽好, 但是依然不够遍历.<br/>- 一次模拟虽然只有几分钟, 但是如果全身17个部位, 每个部位有3种可能的选择, 穷举全部配装也要 3 ^ 17 = 129,140,163. 1分钟模拟一次也要245年才能完成.<br/>- 模拟本身存在一定的随机偏差, 对于装备比较时, 显著性不好判断.属性评分的过程是<br/>1) 以当前属性作为基础.<br/>2) 连续微调某一个属性, 来得到调节该属性对整体DPS的影响, 得到评分.<br/>- 可以理解为在基础属性处用DPS对某一属性进行偏微分计算.<br/>3) 在装备选择时, 只需计算2件装备之间的属性差, 乘以相应的评分, 就知道装备之间的差距.<br/>4) 进而计算所有装备的属性评分, 即可得到装备排序.属性评分的局限<br/>- 属性评分是DPS在基础属性处对某一属性的偏微分, 如果基础属性发生了大的变化, 属性评分都要变换.<br/>- 所以每次根据属性评分选择装备后, 都需要从新计算属性评分, 反复迭代, 直到装备选择收敛.<br/>- 对于有阈值类的属性, 可能无法收敛. 需要人工干预, 才能得到更好的效果<br/>有阈值是指改某属性在到达该属性前后, 评分会发生突变.比如精准属性, 在到达6.5%(算天赋4.5%)之前, 收益非常高. 而到达6.5%后, 收益为0.如果单纯的用属性评分来操作, 则<br/>- 最初因为属性评分过高<br/>- 导致装备上存在大量的精准<br/>- 然后再次计算评分是属性评分为0<br/>- 导致装备上几乎没有精准<br/>- 然后再次导致属性评分超高<br/>- 如此反复震荡, 无法收敛此时正确的做法是手动给出一个在阈值前后的中间值, 让有精准属性的装备靠前, 但又不会过多而导致溢出.<br/><br/><br/><br/>===结果===<br/>DPS每提升1%, 记为1000分.数据中因不同阶段装备上命中属性多少不同, 所以对命中属性做了6%的阈值调节, 让各阶段评分最高的装备刚好达到6%<br/><br/><br/><br/>力量<br/>敏捷<br/>攻强<br/>暴击等级<br/>命中等级<br/>急速等级<br/>精准等级<br/>护甲穿透<br/>武器秒伤<br/>0.1武器速度<br/>0.1猛击延迟<br/>风怒图腾<br/>剑武器专精<br/>3%暴击伤害<br/>龙脊特效<br/>4T6特效<br/><br/>团本前<br/>44.68<br/>29.23<br/>20.31<br/>39.69<br/>10<br/>38.42<br/>71.3<br/>7.33<br/>263.56<br/>412.5<br/>2392.07<br/>6983.22<br/>5349.54<br/>1441.7<br/>3063.2<br/>837.55<br/><br/>T4毕业<br/>43.26<br/>29.1<br/>19.66<br/>39.52<br/>20<br/>37.3<br/>71.3<br/>7.35<br/>255.16<br/>450.35<br/>2494.97<br/>7078.43<br/>5325.88<br/>1455.85<br/>2959.72<br/>834.78<br/><br/>T6毕业<br/>37.82<br/>30.62<br/>17.19<br/>41.58<br/>5<br/>39.32<br/>72.53<br/>8.32<br/>221.79<br/>1083.11<br/>1918.21<br/>6957.03<br/>5201.01<br/>1409.36<br/>3176.36<br/>828.8<br/><br/>SW毕业<br/>35.63<br/>25.94<br/>16.19<br/>35.23<br/>15<br/>35.1<br/>70.03<br/>8.47<br/>207.55<br/>457.08<br/>2668.15<br/>6906.03<br/>5272.22<br/>1893.27<br/>1143.02<br/>840.35<br/><br/>

hyq481 发表于 2023-5-29 15:08:16

===输出手法===<br/><br/>===手法类型===<br/>除了最传统的猛击手法外, 还有哪些可能的手法呢?<br/>为了方便表述, 我们用一次循环中&quot;平砍&quot;&quot;猛击&quot;&quot;致死&quot;&quot;旋风&quot;的数量, 来表征一种手法.<br/>比如对于最传统的手法, 在4次平砍中有4次猛击,2次致死, 和一次旋风, 那么输出手法简称为&quot;4421&quot;那么很容易想到, 如果急速够高, 平砍+猛击延迟+0.5 &lt; 3.0 时, 是否可以额外增加一次平砍和猛击的循环来提升dps呢? <br/>此循环成为&quot;5521&quot;随着急速的再次提高, 是否可以3次平砍用2次猛击, 1次致死的循环呢? 完全放弃旋风斩. <br/>此循环成为&quot;3210&quot;当急速再次提高, 8次平砍才能打完最传统的循环时<br/>称之为&quot;8421&quot;最后还有完全不适用猛击的手法, 大概分为2中<br/>一种是12秒内打2个致死和一个旋风, 我这里简称为&quot;no_slam&quot;<br/>另一种是旋风致死谁能用用谁, 最后导致31秒内用5个致死和3个旋风, 成为&quot;no_slam2&quot;<br/><br/>===手法评价===<br/>我们看一下, 不同攻击速度下, 每种手法的dps具体多少. <br/>这里我只是用了SW毕业的其他属性作为基础, 调整武器攻击间隔来看dps的变换.<br/>上图可见, 当面板攻击间隔&gt;2.4的时候, 传统的&quot;4421&quot;伤害最高, 且急速一直有收益. 2.4的原因是 2.4 +0.1(猛击延迟)+0.5(猛击读条) = 3.0(2个gcd)2.4也是T6.5毕业装备+战鼓的面板武器速度.此后, 随着急速的增加, 4421手法的dps完全不会增长, 直到2.0左右, 5521的手法才会有更高点伤害.随着加速效果的进一步提升, 3320 和 8421 的手法会依次成为最高的手法. 再嗜血/加速药水/基尔加丹龙buff的加持下, 还是有机会让攻速进入这个区间的.而不使用猛击的手法除了在面板攻击速度小于1.1后, 其他时间dps都低于猛击手法.具体量化来看:<br/> - 3.8攻击速度下, 4421猛击手法比不使用猛击提高17.4%dps<br/> - 2.4攻击速度下, 4421猛击手法比不适用猛击提高29.5%dps所以基本可以明确的是, 不会用猛击流的武器战士的伤害是基本没法看的举个更形象的例子来说就是:- T6毕业不用猛击的战士的伤害和别人T4毕业用猛击的伤害差不多, <br/>- SW毕业不用猛击的战士和别人T6毕业用猛击的差不多

麻辣鸡翅 发表于 2023-5-29 15:12:41

===武器战总结===<br/>===属性取舍===<br/> - 使用猛击输出手法下, 暴击对乱舞覆盖基本没有过多影响, 所以暴击的收益只源于暴击本身的收益<br/> - 急速属性和武器速度需要配合, 当乱舞下攻击间隔小于2.4秒后, 急速收益极低, 尽量避免, 包括触发效果<br/> - 命中因为鸟德强化精灵火提供3%命中, 所以根据自己实际情况准备6%命中或9%命中配装, 或者2种配装都有<br/> - 精准在到达6.5%闪躲减少前(算上天赋的2%), 都是单等级提升最高的属性. 具体装备比较请看属性评分.<br/><br/><br/>===武器附魔===<br/>斩杀和猫鼬的覆盖在50%~60%. 取决于武器速度/急速/精准等属性.斩杀 - 840破甲<br/>猫鼬 - 120敏捷, 2%攻速<br/>野蛮 - 75攻强所以正常情况下 斩杀&gt;&gt;猫鼬&gt;野蛮<br/>但是因为对于6200护甲的boss存在, 且护甲无法降到负数, 所以T6.5阶段推荐附魔猫鼬, 或者2把武器2种附魔.<br/>太阳井仅布胖是7700护甲.<br/><br/>===龙脊奖章===<br/> - 在SW大量急速装备出现前. 龙脊特效大约3%<br/> - SW毕业后, 尤其拿到奥伯莱恩后, 龙脊收益1%所以龙脊是P1-P4的bis, 但是P5甚至不如嗜血胸针.<br/><br/><br/>===其他饰品===<br/>排序如下:<br/> - 物理薄片: 440 攻强, 54 急速等级<br/> - SW之前的龙脊奖章: 40攻强, 340急速等级, 26%覆盖.<br/> - 非人类耻辱碎片: 44精准, 230 * 20 / 120 攻强<br/> - 非人类坦克薄片: 54精准, 实际只有44有效.<br/> - 背叛者的疯狂: 20命中, 84攻强, 300破甲, 55%覆盖<br/> - 狂暴者的召唤: 90 攻强, 360 * 20 / 120 攻强<br/> - 海啸护符: 38 暴击, 10命中, 340 * 10 /68 攻强<br/><br/>===剑/锤/斧===<br/> - 剑精大约5.3%伤害提升(具体看属性评分)<br/> - 斧精大约4.3%伤害提升(具体看属性评分, 5%暴击= 22.08 * 5 暴击等级)<br/> - 锤精大约0.3%伤害提升, PVE基本可以忽略 人类和兽人的武器专精基本相当于 15.77 * 1.25 精准等级的收益, 1.4%伤害提升.锻造双手剑, 狮心xx, 覆盖40%左右, 相当于40常驻力量.<br/><br/><br/>===武器选择===<br/>根据上面剑锤斧的介绍, 以剑作为基础的话:<br/> - 剑(人类): + 1.4%<br/> - 斧(兽人): + 0.4%<br/> - 剑:+ 0.0%<br/> - 斧:- 1.0%<br/> - 长柄: - 1.0%<br/> - 锤子: - 5.0%大概的排名是排名:<br/> - 奥伯莱恩<br/> - S4<br/> - 灾变(人类)<br/> - S3(人类)<br/> - 裂魂(兽人)<br/> - 灾变<br/> - 凤凰双刃(人类)<br/> - 魔脊<br/> - S3<br/> - 裂魂<br/> - 牌子斧子(兽人)<br/> - 锻造3阶段斧子(兽人)<br/> - 凤凰双刃<br/> - 牌子斧子<br/> - 锻造3阶段剑<br/> - 锻造3阶段斧子<br/>

敢想敢做敢拼 发表于 2023-5-29 15:16:42

===狂暴战===<br/><br/>===表现===<br/>前面序言已经提到, 狂暴战在T6.5毕业阶段的DPS是近战最高的, 在基尔加丹战斗中甚至是最高的.而且并不像盗贼那么依靠蛋刀.但是TBC靠的是团队buff, 狂暴战团队buff除了其他战士也能提供的战斗怒吼, 所以高的dps也仅是表面dps.<br/><br/><br/>===输出手法, 非斩杀阶段===<br/> - 25秒一次[暴怒]<br/> - 6秒一次[嗜血]<br/> - 9秒一次[旋风斩]<br/> - 多余的怒气使用英勇<br/><br/>===斩杀阶段===<br/>斩杀固定伤害925,<br/>基础15怒气, 天赋-5怒气, 通常不点.<br/>额外怒气21点伤害.在T4毕业的团队buff情况下, 嗜血和旋风斩的dpr和dpc(相对30怒左右的斩杀)都高于斩杀<br/>所以斩杀阶段也要继续使用嗜血和旋风斩, 英勇打击换做斩杀<br/><br/><br/>===主手队列&amp;副手命中===<br/>主手英勇打击和顺劈斩处于激活状态下, 副手仍然按照单手命中计算.在团队buff下, 英勇本身的占比已经很高, 所以卡英勇带来的收益在0.1%~1.5%之间.<br/><br/><br/>===英勇打击===<br/>英勇打击带来的收益并不只是技能描述上的额外伤害.还包括:<br/> - 无偏斜<br/> - 使用技能命中<br/> - 暴击伤害受到穿刺天赋的加成<br/> - 如果不使用卡英勇的技巧, 则还包括对副手命中提高的收益当然英勇打击所消耗的怒气也并不只是技能描述上的15-3点怒气. 还包括该次平砍可生成的怒气.<br/> - T4阶段大约等效为 30点<br/> - T6.5阶段大约等效为 41点<br/><br/><br/>===关于命中===<br/>在T6.5阶段, 非斩杀阶段基本全程英勇.<br/>而T4阶段, 在近战组buff下, 主手攻击:英勇大概1:1.所以可见, 在技能命中后(9%), 多余的命中带来的提升非常微弱, 仅为:<br/> - 非斩杀阶段50%以内的主手平砍<br/> - 斩杀阶段的主手平砍<br/> - 不卡英勇下的部分副手平砍直观结论就是命中属性和60年代几乎类似, 是个收益很低的属性<br/>具体收益要看后面的属性权重部分.<br/><br/><br/>===关于暴击===<br/>和武器战不同, 狂暴战主副手平砍都消耗乱舞, 且嗜血/旋风的频率低于猛击流.<br/>所以乱舞覆盖并没有武器那么高所以暴击的收益不仅限于暴击本身的收益, 还极大的提高乱舞的覆盖.直观结论就是暴击属性和60年代几乎类似, 是个收益很高的属性<br/>具体收益要看后面的属性权重部分.<br/><br/><br/>===关于乱舞===<br/>参考武器战的乱舞部分对于狂暴战&quot;修正后的攻击次数&quot;大约在3.4 ~ 3.8<br/><br/><br/>===暴击上限===<br/>根据平砍的圆桌理论, 如果: 暴击+未命中+闪躲+偏斜 &gt; 100%. 那么多出的暴击将无法对平砍产生效果.对比60年代:<br/> - 偏斜 40%<br/> - 大量的世界buff, 导致更多的额外暴击<br/> - 只能通过少量的方式获得武器技能来降低闪躲, 1武器技能带来0.1%闪躲减少而70年代:<br/> - 偏斜 24%<br/> - 没有暴击世界buff<br/> - 天赋中存在2%闪躲减少<br/> - 15.77精准等级可以减少1%闪躲所以即便仅在技能命中的命中装备下, 平砍未命中19%, 如果闪躲为2%.<br/>那么暴击上限为 100% - 19% - 2% - 24% ~= 55%.而即便T6.5毕业阶段, 全身暴击宝石的战士, 基础暴击在52%左右, 减去4.8%的暴击抑制, 再加上两个猫鼬附魔全触发的 4% * 2, 才可能达到55%暴击.所以总结为: 完全不需要考虑暴击上限的问题, 暴击在后期仍然是最好宝石属性.<br/><br/><br/>===关于武器附魔===<br/>猫鼬可以在主副手上叠加, 即出现2个buff.<br/>而斩杀只能出现一个. 即主副手公用一个buff.通过后面的模拟结果, 最佳的附魔是 主手斩杀/副手猫鼬而还是6200护甲问题, 导致后期装备本身提供的破甲就可以将6200护甲的boss在团队buff下降到接近0护甲, 所以斩杀附魔就几乎完全无用.后期如果没有第二把主手/副手武器, 双猫鼬是最常规的选择.<br/><br/>===关于蛋刀===<br/>蛋刀加速特效(450急速等级)的触发内置cd为45秒, 此特效带来大约3%的DPS提升, 具体看后面的模拟结果和属性评分.<br/>

penguinzhuyun 发表于 2023-5-29 15:18:53

======<br/><br/>===属性展示===<br/>下面属性全部为满buff状态, 暴击已经经过了-4.8%抑制. 命中是计算了天赋和鸟德3%的. 精准已经加入天赋中的2%. 破甲是有盗贼强破的. 人物基础模型使用的是人类, 所以剑锤还会有额外1.25%精准.<br/>43002.791.12.787.632.77%10.06%3.25%1.27%4485无无无有有无有无无<br/>44422.797.62.7100.237.82%16.65%4.75%1.27%5518有有无有有无有无有<br/>47272.8109.31.4109.340.16%17.99%4.75%1.27%5518有有无有有有无无无<br/>51702.6114.42.6107.944.41%9.61%3.75%15.28%6252有有无有有无无有无<br/>53822.8109.31.4109.345.30%10.95%5.00%15.28%5916有有无有有有无无无<br/><br/><br/>===DPS 模拟 ===T4 DPS = 1672.0 <br/><br/>950686589950950163221021408104124<br/>0.24910.28390.24910.03930.05490.16670.11110.28390.07171.0508<br/>18.9213.1512.6018.9218.9229.3523.6911.3514.351.00<br/>4.713.733.140.741.044.892.633.221.031.05<br/>236.64194.67146.6037.3052.19271.97233.53399.6774.6424.83<br/>14.15%11.64%8.77%2.23%3.12%16.27%13.97%23.90%4.46%1.48%<br/>T6 DPS = DPS = 2238.7 <br/><br/>124585678312451245200326051727123228<br/>0.15340.38240.15340.02670.07510.16670.11110.38240.10782.0428<br/>23.5415.5915.2523.5423.5429.3423.6711.3411.341.00<br/>3.615.962.340.631.774.892.634.341.222.04<br/>191.01327.19120.1333.2093.55333.79289.49660.36132.7957.15<br/>8.53%14.62%5.37%1.48%4.18%14.91%12.93%29.50%5.93%2.55%<br/>T6+蛋刀 DPS = 2417.2 <br/><br/>143448444814341434218627471939125729<br/>0.15360.72320.30730.02710.07110.16670.11110.36160.10902.1224<br/>26.558.668.5026.5526.5529.3123.9711.3111.311.00<br/>4.086.262.610.721.894.892.664.091.232.12<br/>220.35349.88137.7238.89101.92364.37305.27701.24137.0060.54<br/>9.12%14.47%5.70%1.61%4.22%15.07%12.63%29.01%5.67%2.50%<br/><br/>T6.5 DPS = 3046.2 <br/><br/>1476104891014761476262933282125137131<br/>0.14530.46260.14530.02290.09000.16670.11110.46260.12422.7982<br/>26.3318.1917.6526.3326.3329.3723.7411.3711.371.00<br/>3.838.412.560.602.374.892.645.261.412.80<br/>214.39484.61132.2033.81132.76438.24369.80982.93170.3287.10<br/>7.04%15.91%4.34%1.11%4.36%14.39%12.14%32.27%5.59%2.86%<br/><br/>T6.5 蛋刀 DPS = 3188.0 <br/><br/>162557750816251625272733072294136131<br/>0.12660.91700.25320.02060.09030.16670.11110.45850.12873.0871<br/>29.0310.009.7329.0329.0329.3123.9711.3111.311.00<br/>3.689.172.460.602.624.892.665.191.463.09<br/>205.72529.18128.5833.51146.77454.49367.441051.66175.2895.41<br/>6.45%16.60%4.03%1.05%4.60%14.26%11.53%32.99%5.50%2.99%<br/><br/>`

慧眼识英雄1 发表于 2023-5-29 15:22:26

===属性评分===<br/><br/><br/>24.7231.8140.497.583.857.429.888.547.48.48736.81947.54257.23254.12897.91902.03529.34442.3813.31913.1<br/>22.3174.5128.7101.274.453.119.483.345.89.18984.61902.14272.73407.01965.41422.43464.6818.2745.5734.5<br/>20.9123.5122.0122.764.451.618.779.245.19.18788.81967.64155.93556.91828.91101.13348.0756.1753.7613.3<br/>19.2126.7110.777.966.349.116.180.041.59.88537.32141.03922.02273.41287.61004.23109.9678.9719.3887.9<br/>18.162.7107.999.356.147.214.376.039.49.28387.02080.03758.73303.1878.4605.02951.8627.0712.8736.9<br/><br/>

恶贯满瘾锥 发表于 2023-5-29 15:25:52

题外话: 我是有点烦躁了, 刚根据暴雪的not bug 改完了嗜血不吃那4个攻强buff, 然后就又说可以吃了. 上面的dps数据都还是不吃buff的情况的数据, 可以加成嗜血后dps会再高3%以上, 还是很客观的.<br/>===让人眼前一亮的猛击===<br/><br/>===基础知识===<br/>猛击会重置主副手攻击读条.点2点猛击天赋, 至少要少2点命中天赋, 不同阶段装备上命中分布不同, 总体来看, SW装备命中最少, T6阶段命中最高.<br/><br/>===手法===<br/>基础手法. 狂暴战基础手法是 12个GCD中, 有3个嗜血, 2个旋风.占用 5个. 其他7个自行发挥.(发呆)那么就有了一下几种典型的手法, 其他手法都是由典型手法组合而成.随机猛击流. 就是不管攻击读条, 随机在某个公cd使用猛击, 操作简单, 而实际这种打法的dps远低于使用英勇. <br/>模拟结果有非常明确的数值, 但是我这里还是要做一下简单的感性判断:<br/><br/>这种打法下, 一次猛击吃掉的伤害是 (0.5 + 主手攻速 * 0.5) / 主手攻速 * 主手伤害 +(0.5 + 副手攻速 * 0.5) / 副手攻速 * 副手伤害<br/>怒气同理.<br/>而英勇打击吃掉的是 主手伤害.<br/>如果攻速无buff是2.7, 那么在乱舞/龙脊/龙锤/加速药水/嗜血等作用下, 平均攻速大约在2.0左右, 也就是 第一种吃掉了 0.75 主手伤害 + 0.75 副手伤害.而副手伤害如果是 0.625 主手伤害的话<br/>那么总体吃掉伤害为 1.22 主手伤害 &gt;&gt; 1主手伤害, 这还不算副手因主手英勇而多出来的命中收益.<br/>卡平砍攻击结束猛击, 但是保证猛击不会延迟嗜血/旋风.首先来看, 上面发呆的7个gcd中, 有3个是后面紧接着放技能的, 而其他4个是可以用来释放猛击, 且不延迟嗜血/旋风的.这种情况下, 第一要保证主副手攻速相同, 或者至少是2倍的关系, 如蛋刀.<br/>其次, 要类似武器战一样, 有一个猛击延迟.这种方法, 在模拟上, T4阶段DPS比正常提高2%, T6.5阶段1.3%. 注意这些都是没有计算少2%命中而带来的其他属性转给命中的, 也就是认为猛击天赋是免费的.那么是否可以让猛击可以占用其他的3个gcd, 来提高更多的dps呢?<br/>实际模拟发现, 如果猛击占用后面的gcd, 那么会导致整体输出循环的时间增加, 而并不是只单纯的增加了嗜血/旋风其中一个技能的释放间隔. 所以, 即便仅占用0.1秒后面技能的gcd, dps都是比占用低的.那么真实的猛击手法就应该是:<br/> - 主副手同速, 或者至少2倍<br/> - 猛击要打在 12个gcd循环中的4个特定gcd内, 且要在平砍结束后立刻释放(0.1秒左右)那么带来的收益是什么呢?<br/>2%命中天赋, 在命中溢出T6阶段, 大约需要牺牲30点攻强, 0.6%的dps来弥补, SW阶段大约需要1%的dps来弥补.也就是如果我们保持像机器人一样, 每个猛击机会都把握住, 那么是有机会提高dps的, 大约提高1%左右的DPS. that&#39;s it. 是否使用量力而行. <br/>

塞翁364 发表于 2023-5-29 15:29:10

===狂暴战总结===<br/><br/>===属性取舍===<br/>暴击收益最高, 直到SW阶段, 仍然是最好的宝石属性. <br/>命中收益较低, 技能命中后, 的命中尽量避免.从评分的绝对值来看, 也知道狂暴战的成长比其他几个近战要高很多, 毕竟伤害仍然会影响怒气获取, 更多的怒气仍然可以转换为更多的伤害.<br/><br/>===各阶段武器===<br/>主手方面, 锻造龙锤在P4前是仅次于蛋刀的武器. 而副手方面, 王子的锤子目前来看是P2-P4蛋刀前最好的副手.蛋刀可以提高8%(T6)到 5%(T6.5)的dps. 主要还是帅.<br/><br/><br/>===小技巧s===<br/>副手卡英勇在T4阶段带来最多2%的收益, 到后面实际应用比例高起来后, 收益变低非常多.猛击手法因为需要修改天赋, 所以如果操作不得当, 可能会成为负收益手法, 但是如果像机器人一样完美, 那么最高可以提高1%的dps.<br/>

良辰743 发表于 2023-5-29 15:33:15

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查看完整版本: [狂暴] [武器] Airj's TBC 输出战士数学模型