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[职业讨论] WLK怀旧服刺杀贼详解 毁伤贼PVE输出手法

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追梦者 显示全部楼层 发表于 2024-6-12 16:57:29 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
一、选择刺杀贼的原因
1.毒药史诗级加强
RmqCJlbqpfcvDfl.jpg.jpg
可以看到,速效毒药现在收到AP的加成,而且毒药作为法术攻击,收各种法术加成。这一改动让毒药伤害作为盗贼的第一输出手段。注意描述中的一定几率,速效已经改成了PPM型。(快速武器并不会带来更多的速效毒触发)
TNOiLUbqpfcvCpv.jpg.jpg
可以看到,致命毒的超过5层视为另一把武器毒药的性质(这一点导致三刀贼不负存在)。这就注定了盗贼主副手荼毒为一速效+致命。注意描述中的30%,致命还是PPH型。(武器越快,上的越快,转换成速效的次数越多)
2.毒伤的史诗级加强
kdhmlPbqpfcvCkg.jpg.jpg
toedWBbqpfcvBDh.jpg.jpg
LULpsJbqpfcvBlq.jpg.jpg
毒伤在当前版本中是吞掉致命毒药层数的,但是在未来的80奇毒天赋加持下,不再吞掉致命层数。同时每次释放毒伤之后的毒伤buff提高毒药的概率。同时毒伤可以自动续杯切割。
由于上述1-2的两条重大改动,加上刺杀系诸多天赋与毒药的贴合。一个毒药流盗贼流派出现,该流派盗贼基础特性如下:
1.致命毒药作为一个常驻buff存在。
2.速效毒药作为主要输出手段。
3.毒伤作为终结点消耗的第一选择。集伤害输出,增伤BUFF,自动续杯切割 多重特效于一身。
那么毁伤呢?
从亦步亦趋某服的测试情况来看,刺杀贼的DPS分布如下,相信未来正式上上线区别不会很大。
速效毒
肉搏
毒伤
毁伤
致命毒
其他
33.30%
28.60%
14.80%
11.20%
11%
1%
大概占比在10%,较差的出伤表现也就使得刺杀贼的毁伤更多是作为毒伤的影子技能.
很多盗贼口中,我们也会称这一流派的盗贼为毁伤贼。可能毒药贼会是一个更贴切的名字。当然我们还是延续传统且统一认知——刺杀贼。
二、其他重点天赋(技能、雕文)
tvBUocbqpfcvAvz.jpg.jpg
强化破甲的天赋从提升破甲值改为降低能量值,对比战士破甲不再具备数值优势。
AWOrthbqpfcvAkg.jpg.jpg
寻找弱点不再当前70级这样的一个10秒buff,变成始终存在。当然毒伤BUFF取代了了这个BUFF在70级的地位。
Mwikwlbqpfcvzpt.jpg.jpg
这个天赋会成为许多盗贼玩家纠结的点。看似美好,有T存在的情况下,感觉几乎能100%覆盖。不过此天赋只增加连击点技能的暴击率(毁伤),可前文提到过毁伤占比也就10%的水平。
adkKvqbqpfcvzbx.jpg.jpg
和上一个天赋(扭转局势)一样比较尴尬。看似美好,实际提升有限。
cPCOAKbqpfcvyhn.jpg.jpg
看似很美好的技能,实际的回能提升相比于70的副手回能可能都会差很多。刺杀贼的能量上限尤其明显。这也使得刺杀贼上限很快会出现。
eGYTxUbqpfcvxwb.jpg.jpg
一个可能会被忽略的技能。20秒30%的回能,使得战斗中的消失变成了一个类似菊花茶的战术性质的技能。
JruDedbqpfcvxec.jpg.jpg
一个超强的buff型技能,需要手动释放。注意仅对流血影响的目标才能释放。所以作为盗贼很需要一个熊(猫)小伙伴。如果没有流血小伙伴我们需要一个割裂作为影子技能。
ifNnBgbqpfcvwyD.jpg.jpg
相比70,精准天赋多了对毒药命中的加成,毒药享受到法系命中。这条天赋在毒药史诗级加强之后也变得超强。
CWMnaDbqpfcvwcs.jpg.jpg
老伙计切割得到的重大提升,从30%-40%(前期仍然可以带2T6)。由于切割加成同时给到速效毒药和平砍而且提升幅度至少40%,所以切割仍然是最重要的那个buff型技能。
xpYmesbqpfcvvtf.jpg.jpg
毁伤雕文,刺杀贼必备雕文。毁伤的能量消耗为55。
三、推荐天赋(红框是可调整天赋项,可调整空间为1点。黄框为可选项)
天赋推荐1:51/18/2
xdPxzcbqpfcvuBF.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
天赋推荐2:51/13/7
VkaJbcbqpfcvuep.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
两套天赋整体差异主要体现在 3点选择在闪电反射还是无情打击上。(2点司机待发>2点匕首专精,属于顺带的天赋优化)
ILfumjbqpfcvtqn.jpg.jpg
gNrzsbbqpfcvsFd.jpg.jpg
两者差异主要体现在3点无情打击和10%急速的抉择,后续有补充分析。。。
四、武器的选择
首先武器的选择一定是匕首,那么主要的顾虑是慢速还是快速武器。前面一提到了速效跟致命毒药的分别为PPM和PPH,也就是说,我们携带致命药膏武器注定是快速武器,可供考虑的仅有携带速效毒药的武器快速还是慢速的选择。
快速武器相比慢速武器主要的区别是毁伤伤害上面。由于副手伤害惩戒,所以快速匕首仿副手。
因此武器的选择上:优先考虑装等秒伤,然后考虑速度。同装等秒伤的匕首,主慢副快。
关于副慢的选择:(数据是估算,但是估算下来差距过于巨大,结论是没错的)
副慢收益(1.8):
平砍收益
毁伤收益
平均加速倍数按1.5至2进行计算
弥补秒伤(按4000算):
估算
0.75*秒伤差距*平均加速倍数
0.75*秒伤差距/1.5*1.8*每分钟毁伤次数/60
1.24*秒伤差距 — 1.5秒伤差距

副快收益:
致命毒药收益



估算(1.5)
(1.8/1.5-1)/2*毒药占比(33.3%)
3.33%
133.2
估算(1.4)
(1.8/1.4-1)/2*毒药占比(33.3%)
4.80%
192
估算(1.3)
(1.8/1.3-1)/2*毒药占比(33.3%)
6.40%
256
按测试表来看,副手每快0.1攻速,可以弥补约 26-40秒伤。这将是一个巨大的装等差距,比天启对比P1的牌子匕首都大。
双快是否可行?双快提升能量回复减少毁伤伤害。后续有补充分析。。。
四.输出循环( 最新测算结果 4星以上毒伤更优,稍后放数据)
输出的循环作为本篇唯一的数据分析篇章。
首先说回能:
灭绝:脱离潜行回能,专注暴击回能。由于战斗中潜行的频率很低,专注的暴击回能会成为循环中核心的能量来源(除自然回能),我们直接选取一个参考值暴击率,实际wlk来到之后的情况,存在量变但不存在质变。
我们选择一个容易达到的回能水平来模拟:30%平砍暴击,1.2秒主副手各一刀。即天赋回能=1/1.2*2*0.3*2=1,整体回能速度为 11/s。
同时理论上毒伤buff即使只存在3秒(2星毒伤),也可容纳2次毁伤。因此无需考虑毁伤的毒伤buff覆盖而强行打1毁1毒的循环(2星毒伤排除)。
补充:毁伤技能打入毒伤buff期望收益(为什么毁伤药打进毒伤BUFF,为什么高能量位输出)
iVzxIubqpfcvskk.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
再看毒伤技能和毁伤技能:
cMCVohbqpfcvryb.jpg.jpg
szqKRrbqpfcvrfr.jpg.jpg
同时以一个P1 raid中的属性来进行模拟:
AsAYBhbqpfcvqxA.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
终结技能的选择(毒伤的选择):我们只有2个方案——3星以上;4星以上
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上面模拟的是最缺能时间段的循环情况:
3星以上对比4星以上区别如下:毒伤BUFF提升5.5%覆盖,总DPS提升5.5%*38%*33%=0.6%,毒伤提升1%,总DPS提升1%*12%=0.12%,毁伤降低12%(附带速效毒12%),总DPS降低1.2%+,综上3星以上对比4星以上总DPS越少0.5%-0.7%。
3星的输出循环适合低毁伤高速效的情况。大概需要速效占比超过50%,毁伤占比低于5.5%,是很难实现的。显然4星以上的技能循环会是DPS最大化的选择。
那么3星循环有没有可适用性?有,当然有。3星循环拥有极其简单的操作门槛,90%的一毁伤一毒伤的操作手法,能打到4星以上循环极限的99.3%的输出效果。
补充分析1:扭转局势+1
优先4星毒伤的循环结果如下:
eUssHsbqpfcvpaf.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
技能伤害和毒伤buff都是存在提升的,但是提升数值微乎其微。
每分钟循环次数约7.7次,即20秒(5星切割)循环次数约为2.5次。即50%情况下存在20秒内2次终结技能,此时断切风险为0.2*0.2*0.5=2%,综合断破风险为2%。而这2%将会消耗前面提到的所有提升。
再看:
锁喉起手+切割+血之饥渴是否能跟2毒伤?
9*(10*1.3+1)+100=226
锁喉+切割+血之饥渴耗能=50+25+15=90,剩余能量226-90=136
2毒伤需要能量=(55+35)*2=180。能量缺口约 40-50。其中+10能量条可以解决10,菊花茶能解决剩下部分。
可见,扭转局势+1从期望数据来看不支持。同时起手阶段能量的捉襟见肘还会存在一定的操作风险。
补充分析2:双快
主手从1.8变成1.4,暴击回能提升 (1.8-1.4)/1.4/2=14.28%。毁伤伤害降低 0.4*主手秒伤基本伤害。毁伤附带主手毒从58%变42%。
LOfJNEbqpfcvofF.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
双快循环DPE降低3.4%,回能提升毒伤buff和循环次数用来弥补这个3.4%。其中毒伤buff按38%计算提升,循环次数直接计算:
提升比例r = 暴击回蓝(e/s)*14.28/(暴击回蓝(e/s)+10)
r*0.38*0.30+r>3.4
最后得出,当我们带1.8/1.4武器组合的时候,暴击回蓝超过2.6/s即可带双快武器(同装等)。这个值跟暴击和急速等级有关。(当然也跟武器秒伤,ap等有关,只是说暴击急速相对最敏感)目前可提供的参考值为: 物理暴击率 + 急速等级加速率/2 > 50%。
补充分析3:18/2和13/7
对比前表5点无情打击对比2点无情打击,提升幅度约14.4%,即技能伤害提升14.4%,再结合前序的伤害分布毒伤+毁伤约25%占比,提升约3.5%;毒伤buff覆盖提升约8.5%,提升速效约3.2%。2点伺机待发,约提升2%。综合提升3.5+3.2+2=8.8
10%的急速提升的基底是33.3%毒药+30%攻击63.3%,高估后提升约6.3%;急速带来更多回能,暴击回能提升10%,总回能提升>2%,DPS提2%左右(类比双快类似),2匕首专家提升2%全局暴击约1.1%。综合提升9%以上。综合来看还是18/2优势很大。
补充分析4:一毁伤一毒伤
KNjhNKbqpfcvnpr.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
毒伤BUFF提升30%覆盖,总DPS提升5%*38%*33%=0.6%,毒伤几乎不变忽略,毁伤降低15%(附带速效毒15%),总DPS降低1.5%+,对比4星以上总DPS越少0.9%-1.5%。
补充分析5:循环能量区间
需要5秒打出2次毁伤,最高耗能55*2+35=145。5秒最低回能50,平均回能最低55以上(最高在65),高能循环区间即 75-90。
补充分析6:溢出能量的抉择
何时存在溢出?在毒伤之后,当前能量+毒伤buff期间的回能-下一终结技能耗能>100 存在溢出能量。这个公式中,当前能量我们选一个较高的值—90,毒伤BUFF最长为60秒,下一个终结技能耗能最少是 55+35-25=65。
所以我们可以得到,溢出能量=毒伤BUFF期间回能-75。
而这个毒伤BUFF期间回能跟3个东西有关:1.攻速,2.暴击率,3.是否触发灭绝效果。我们按照最高标准计算:即双1.4武器+急速效果触发+嗜血+灭绝触发。
其中攻速=1.4/1.4/1.2/1.1/1.3/急速等级转换比率(最高不超过1.6);即每秒2/0.365=5.5刀
暴击率我选择一个后期比较极限的值60%,并模拟100刀*1000000次,实际暴击率分布如下(这是一个绝对的正太分布)。
DLCpmXbqpfcvndj.jpg.jpg
我们选择98%点对标的60%实际暴击率。
即极限回能为 5.5*0.6+13=16.3/s,毒伤BUFF期间回能极限回能=16.3*6=97.8,最大溢出能量=22.8。我们只需要计算这个22.8的选择即可。
这说明,即使在最极限的回能情况+最容易达成溢出的技能场景,最高溢出也只有22.8。这个22.8的选择几乎是可以忽略不计的。但还是模拟一下:
UUCqgUbqpfcvmhx.jpg#pskt#&imgName=WLK%u6000%u65E7%u670D%u523A%u6740%u8D3C%u8BE6%u89E3%20%u6BC1%u4F24%u8D3CPVE%u8F93%u51FA%u624B%u6CD5_17173%u9B54%u517D%u4E16%u754C%u4E13%u533A&imgLink=http%3A%2F%2Fnewgame.17173.com%2Fviewpic.htm%3Furl%3D%2F%2Fi.17173cdn.c
可以选择的方案是 毁伤+毒伤(提前覆盖),毁伤+割裂(必须是T8,但是T8能不能达到这个回能水平应该比较难)。
起手选择:
首先针对可隐身场景,起手几乎无争议。可隐身场景:隐身锁喉,先切割后血之饥渴。主要差异在于非隐身起手场景:
非隐身起手场景起手分别为:
1.毒刃起手:毒刃切割血之饥渴
2.毁伤起手:毁伤切割血之饥渴
毒刃期望伤害≈一次速效毒伤害
能量收益
2332.00
66.63
毁伤起手期望伤害≈毁伤伤害/1.2
能量收益
4914.29
89.35
不考虑破甲情况,毁伤还是比毒刃有些一些的。优势大约1.3倍。即使考虑破甲1.3倍应该也稀释不掉了。
所以起手选择:能隐则隐,隐打锁喉,不隐毁伤,先切割后血之饥渴。
五、结论和展望
1.前瞻篇的前瞻内容,重点讲了刺杀贼几个重要的技能和天赋和主要一般操作手法。
2.起手:能隐则隐,隐打锁喉,不隐毁伤,先切割后血之饥渴。
3.战斗循环:追求DPS最大:一二星毁伤,四星(以后)毒伤。追求操作便捷:一二星毁伤,三星(以后)毒伤[DPS达成99.3%]。一键宏:一毁伤一毒伤[DPS达成98.5%]。
4.切割率不再考虑之后。毁伤的毒伤BUFF覆盖率将变成考核一个盗贼基本功过不过关的重点。高能量区间输出,能量进入75-90打出毒伤。+10能量条天赋相当好。
5.消失可以起到一个近似茶的作用。考虑到消失的cd以及一些其他功能还是不要随意释放,做好战术安排。
6.疑问1:穷追猛砍少点1点换到扭转局势?数值上不支持,亏一点点伤害。但是相信我100%的冲榜选手会选择+1扭转局势(+10能量条与扭转局势更配额)。毕竟毒伤变切割的概率只有2%,赌概率吧。gogogo
7.疑问2:18/2还是13/7?本篇初步估算18/2比13/7的有巨大优势(10%急速天赋按照1.1倍加成的话,本次修正原因也基于此,后续正式上线在核对一次)。
8.疑问3:主慢副快还是双快?任何装等下绝不可能带双慢,wlk初期估算主慢副快好,中后期当暴击率和急速等级较高之后可以换双快(实战暴击,面包暴击需要再高5%,比如50%暴击 或者 40%+20%急速加速)。配置原则,先选一把最快速度匕首,再选最高装等匕首,永远主快。
9.补充1:关于溢出能量?首先即使BIS装备要溢出大量的能量也是很难实现的。安排好消失在你最缺能的时段将解决90%的问题。剩下的情况如遇能量溢出我的推荐是提前覆盖毒伤buff。当然你可以选择打割裂(当你穿着T8溢出超过65点能量可以随便打割裂,这显然是不可能的),DPS收益更高,一旦影响原毒伤buff的覆盖DPS降低都找不到原因。
10.补充wa:无脑按键按到4+的星,白色数字到30打毒伤即可。会有枪响提示
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