输出循环 基础在游戏的最后阶段的目的从表面上来说是给玩家一个挑战,主要是给他们一个简单的输出循环,然后在战斗过程中面对不同情况能够灵活应对。元素的输出循环式非常 简单的,而在实战中比如运动战和出招意味着我们很少能不打乱我们的输出循环(属性比如说急速改变我们的施法时间也有类似的影响,任意两位玩家拥有相同的急速都是非常罕见的,更何况我们这么多人)。 由于这些原因,玩家应该根据战斗中会发生什么考虑不同的输出循环,并以此来确认下一个技能使用什么,而不是考虑一个固定的输出循环(或者一个castsequence 宏),不管怎么说在上述的实战中这会被迫中断所谓的固定输出循环。 输出循环我们起的名字是优先输出循环,下面是一个图示: 我们输出循环的中心100%是围绕着熔岩爆裂的CD,如果你有增加DPS方面的问题,最好的解决方法是尽可能的减少熔岩爆裂施法之间的时间,并且再次释放的时间越接近8秒越好。 移动战非常牛叉非常娴熟的高端玩家和职业小白的一个区别是在运动战中是否能减少运动战中引起的DPS损失。运动战中你可以做的事情有: 补图腾:如果战斗是确认会超过5分钟,你可以这时就再丢一次,一个GCD使用来再丢一次图腾,而移动时候就是有GCD,在之后你可以使用伤害法术。当BOSS移动,你需要跟进时,这一招也同样有用。 施放或者刷新震击法术:通常是丢烈焰震击有4T10则例外。保持移动的时候丢震击法术的习惯,这是你唯一可以做的事情之一。如果你有4T10,施放冰霜震击,因为剪切掉火震过早的话会损害套装奖励从而丢失DPS。 雷霆或者刷新水盾:确认你在安全区域(或者你有雷霆的小雕文),你可以得到一些潜在的法力回复来增加一点DPS。大多数BOSS都是免疫雷霆击退的。 火焰新星:这是有条件限制的,得看你是否可以把你的火图腾放在BOSS边上(由于火星的短射程),如果你能做到这个,在移动战中这是一个不错的DPS方式。 闪电链闪电链在我们的输出循环中是很有趣的。如果你没有蓝耗的问题(我们大多数人都没有),把它加入输出循环可以增加DPS,如果使用正确的话 电链使用的几个简易规则: 1、如果在电链范围内有一个以上的目标,一到CD就要用,这对DPS提升非常大。 2、测试表明对单个目标在熔岩爆裂后施放电链会有很小幅度的DPS提升(这也能保证施放的电链吃到节能),这取决你当前的急速水平,所以如果你想加入电链进你的输出循环,你应该将你的属性和法术写进诸如SimCraft或者ZAP!的模拟器来确认是否应该如此。 3、如果在单目标的战斗中,开了元素掌握和或者嗜血/英勇之后不应当在输出循环中使用电链,这太“浪费GCD”了。 4、即使不想在熔岩爆裂施放后跟电链,电链也可以“编织”进一个输出循环,就是在熔岩爆裂冷却要完成,而这段时间又不够施放一个电箭的时候,插入电链。前提是你能把握得这么精确。 被"剪切"的火震急速影响火震,你会遇到很多情况下的这一时间点,即熔岩爆裂冷却已经好了,目标上也有火震,但等不到熔岩爆裂施放完火震就消失了,在目标身上的DOT消失 前 重新施放火震(称之为被“削减的”DOT)是一种技术上的DPS损失,尽可能的重新施放熔岩爆裂你可以得到更多的DPS。如果不得不在最后时间削减火震, 最好只减少一跳。 多目标如果法术范围内有多个目标,法术的优先级会改变。具体顺序取决于目标的确切数量。 下面的列表说明了有多个目标时,各种法术和闪电箭的相对优先顺序。 2目标: 电链/熔岩爆裂 -> 火焰新星 -> 电箭 3目标: 电链 -> 火焰新星/熔岩爆裂 -> 电箭 4目标: 火焰新星 -> 电链 -> 熔岩爆裂 -> 电箭 目录
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