长文警告。
奥杜尔这个10/25团本,在以前的老玩具口中经常被说成极其经典的存在,他们要么高呼省服星辰的0灯神话,要么跟你喋喋不休奥尔加隆的黑洞机制,那样子仿佛自己就是当年首杀团的成员一样。
但是你问他,这个副本到底哪里经典,好不好玩,他可能会含糊其辞,说不出来什么。
至于目前很多玩家抱怨奥杜尔不好玩,难度太高,又臭又长,除去排骨人的影响,这一情绪依然占了主流。
其实奥杜尔的经典,不是因为这个本有多好玩,而是它在魔兽团本设计上的意义。pt/h模式首次出现、载具战BOSS、限时挑战、换坦机制、团队减伤抬血覆盖、还有最重要的团队跑位,这些绝大部分后来变成魔兽团本制作的基本盘,一直到如今的正式服团本都有奥杜尔的影子,以此延伸出来的团本攻略上最经典的“两层换坦,点名出人群,集合分散,往左往右跑”这些,大体上都是从奥杜尔开始定型的。
但至于副本本身,奥杜尔的游玩性在设计的时候从来就不是最高的,它更像是一个实验平台,是当年如日中天的暴雪对未来团本的发展方向的一次集大成的尝试,早期的玩家因为对游戏的热爱和对暴雪的信任,充当了这群实验室里的小白鼠。
除此之外,暴雪对于团本BOSS的设计大体分为两种,即“强度”和“难度”BOSS。
强度BOSS顾名思义,数值计算器,也是所谓的硬件检测机,这类BOSS通常流程极其简单,大多算个木桩,只要装备好了就能轻松碾压,比如帕奇维克。
难度BOSS就有点意思了,它们的玩法突出一个机制流程,硬件上面一般不会有太多要求,就是要你按照相对固定的方法去打,不然你就打不掉。最经典的比如taq的维希度斯,你必须先用255次冰霜攻击把它打冻结,再用255次物理攻击再把它打碎,然后杀掉小水滴,每个水滴5%血量,这样才能杀死BOSS,你若不这么做而是直接打,那么它会跟你1血春哥磨到天荒地老。
奥杜尔的“难”,核心问题在于很多BOSS在难度基础上,还有不小的强度要求。
以最简单的举例,掌炉者,很多野团在这里灭过不下两三次,主要难在治疗,在它之前,治疗们根本没遇到过这种持续性的大数值全团掉血,同时还有抓人,配上隔一小段时间就来一次的击飞,这对于已经习惯了站桩打地鼠的治疗几乎是无法忍受的,在手忙脚乱抬满团血之后几乎空蓝,在控蓝和选血少的人抬血的时候,心开始发慌,一个没看住进炉子的死了,又一个没看住倒T,再一个没看住自己被击飞沉默了,紧接着连锁反应死一片,最后灭团。
好不容易磕磕绊绊过了掌炉,治疗们会绝望的发现,这样的BOSS在奥杜尔时不时就会来一个,拆解者、左右手、霍迪尔、米米尔隆。
除了治疗压力大以外,奥杜尔的BOSS跟之前的naxx比起来,最大的不同突出一个“乱”,场面很混乱,不再是一个接一个的木桩。还有就是频繁的战斗跑位,跑位途中有时还有意外减员,这里以米米尔隆尤为明显。讲个题外话,在魔兽世界里、但凡某个BOSS战里需要频繁跑位的,那这个BOSS大概率会被冠以“难”的称呼,如果在跑位中加上一个全团aoe掉血,那就是板上钉钉的难了。
于是,减伤链出现了,时间轴被关注了,玩家精神被绷紧了,不同水平层次的玩家在这里开始分层了。
很多人经常问,怀旧服玩的是什么?是情怀?是朋友?是搬砖做排骨人?是再来一遍青葱岁月?其实都有。
但我想说,我们更多的是以一个事后者的心态,去重温玻璃渣当年走过的那些曲折路,去看那些装备设计上的漏洞,团本设计上的不合理,还有很多思路新颖但不可行的奇思妙想。
以上。
(除去gzs和功利化以后的本质想法) |
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