技能循环
相比起70级,80级的仇恨技能循环没有任何改变。你仍然应当遵循以下的仇恨优先级循环:保持五层割伤 > 裂伤 > 精灵之火(野性) > 横扫
并且在不缺怒气的情况下随时让你的重殴处于激活状态。
如果你缺乏怒气,那么请首先适当放弃重殴——记住它会占用你一次会给予你怒气的普通攻击。通常情况下,熊普通攻击带来的怒气可以支持你正常使用仇恨循环甚至适当使用重殴;控制你的怒气,让它不会溢出也不会低于15(一次技能所需的怒气)即可。
收益递减
游戏中绝大多数的属性都存在收益递减效应。如果我没有记错的话,护甲穿透可能是仅有的收益递增属性(更PvP向的法术穿透很有可能也是,但不确定),然而那与熊关系并不大。部分属性拥有直接的递减效应(如躲闪与护甲),而部分属性则通过数字上的收益产生递减效果(如耐力)。
简单说来,每额外增加一点敏捷(躲闪等级或防御等级),它提供的躲闪都会逐渐降低,使得每点属性的收益越来越低。对于耐力来说——譬如一个100耐力的模型,增加一点耐力可以提供1%的收益,增加第二点耐力则提供了1/101即0.9901%的收益。
招架加速
游戏中的部分怪物招架玩家的攻击后会缩短下一次普通攻击来临的时间,体现在坦克身上即招架后发生短时间内的再次攻击形成爆发型的伤害。
When you parry an attack, it reduces the time of your next main hand attack. This applies to both players and NPCs, so when an NPC parries an attack its next attack may occur more quickly than normal. Depending on how much time is left until your next attack, one of three things will happen to your main hand swing timer:
If the next attack would normally occur within 20% of your weapon speed after the parry, there is no effect.
If the next attack would normally occur between 20% and 60% of your weapon speed later, it happens 20% of your weapon speed later instead.
If the next attack would normally occur more than 60% of your weapon speed later, the time until your next attack is reduced by 40% of your weapon speed.
以上是来自EJ的原文;简单说来,招架后下一次攻击来临的时间随着招架前的下一次攻击来临时间而定,分为三段——100%-60%、60%-20%、20%-0%。对于新手来说你并不需要了解实际的数值;你只需要了解,在拥有招架加速属性的怪物时突然的招架会危及你的生存,因此你应当尽量提高你的精准属性。
OT与嘲讽机制
当一个玩家的仇恨值超过怪物当前目标的仇恨值一定数量的时候,怪物会抛下当前的目标转而攻击前者;这个临界点对于近战范围内的目标为110%,对于其他目标而言则为130%。然而你仍然要注意,如果一个远程目标的仇恨超过了110%而没有超过130%,他暂时不会被怪物攻击,然而如果他因为某些原因需要经过怪物的近战攻击范围的话,怪物将会突然转向他,即使他可能在移动的过程中什么都没有做。
嘲讽——包括战士的嘲讽、德鲁伊的低吼、圣骑士的清算之手与正义防御、死亡骑士的死亡之握与黑暗敕令——会复制受影响怪物的仇恨目标的所有仇恨,并且它们大多数都带有强制攻击效果。请注意,此处我所说的“仇恨目标”指的并非是怪物的当前目标;譬如说,一个法师吸引了怪物的仇恨,此时他施放了寒冰屏障或者另一名战士或德鲁伊玩家使用了挑战怒吼/咆哮,使得怪物的目标转为他人;此时对怪物使用嘲讽,它将仍然复制法师的仇恨。另外,挑战怒吼、挑战咆哮与惩戒痛击不会复制怪物的仇恨。
另外,嘲讽在奥杜亚时代加入了递减效应;连续多次嘲讽后怪物不再会被强制攻击你一段时间,这是为了避免所谓的坦克之间“打乒乓”战术而做出的改动。
割伤机制
割伤与大多数其他DoT不同;它造成伤害的时间根据第一次施放的时间而定。相对地,如果对一个已经被施加了暗言术·痛的怪物再施放一次痛,那么它会在刷新的第三秒后造成伤害;而割伤会在上一次造成伤害的3秒后造成第二次伤害,无论你在何时刷新割伤。同时,由于割伤的直接伤害的仇恨非常低,你应当尽可能多地在割伤的DoT持续时间内使用其他技能而尽量降低割伤的使用频率,因此在保证割伤DoT不消失的情况下,越晚刷新割伤越好。
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