怀旧服并不是翻出旧的代码,塞进现在的游戏就上线了的。
文/安德鲁
怀旧服开服已经近3周了,这把火正在烧得越来越旺。
在一些人气火爆的服务器,玩家依然在排队,暴雪也依然在不断地加开新服,并且很快开放了免费转服,以期缓解那些高人口服务器的压力。
怀旧服开局表现很出色,但让《魔兽世界》60级版本重新上线这件事,远没有想象中的那么简单。并不是从仓库里翻出十几年前的客户端和(源)代码,塞进现在的引擎里就行。
15年前的代码,和现在的游戏引擎框架已经没法兼容了。《魔兽世界》团队的解决方案,相当于是在当前版本的游戏框架之上,重做了一遍60级版本的《魔兽世界》,再去还原当时的各种设定、特征。
而且为保证游戏体验原汁原味,开发者甚至还要把当年的一些bug再现出来。
当然,有从前的代码基础和开发笔记等资料,游戏重做并没有到“需要彻底重写一遍代码“的程度,但这些实现起来依然不容易。直到2017年夏天,暴雪才“捋顺”了那些高龄的代码,开始推进项目,到上个月上线,花了整整两年的时间。
在接受Gamesindustry.biz采访的时候,《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas回顾了“重做一遍《魔兽世界》60级版本”的经历。
这期间有不少细节的抉择让《魔兽世界》团队纠结,比如要不要保留某些极其不便利、而且看起来没必要的外围设定。而关于15年前玩家们的社交方式,也引发了团队的思考,这是一个艰难但又很有收获的过程。
我们对采访做了编译,以下为Gamesindustry原文。
《魔兽世界》的游戏总监Ion Hazzikostas在社区的ID是“观察者”(Watcher),他头像的形象是一个瞪着眼睛的古神,这真是再贴切不过了。
Hazzikostas在《巫妖王之怒》版本加入《魔兽世界》团队,“观察者”这个称号起初来自他的“观察”工作——对团队副本的测试保持关注。而现在的他,则是在以一个全局视角在观察《魔兽世界》,从他加入团队时候的版本,直到最新的内容——《魔兽世界》经典怀旧服。
让玩家能再次体验到15年前《魔兽世界》的内容,不是什么新鲜事。在官方推出正式的怀旧服之前,民间60级版本的《魔兽世界》私服就存在了很久。也正是因为这类私服在一些玩家群体间流行,《魔兽世界》的社区一直在讨论“官方怀旧服”的可能性。
不过很长一段时间里,暴雪官方对于重开60级版本这件事,一直都有点不太在意。Hazzikostas说,尽管社区表现出了兴趣,团队还是更聚焦于(游戏的)扩张。但是此后一些持续的对话、沟通,改变了团队的看法。从一线开发者到时任CEO Mike Morhaime都是如此。
最大的转折出现在2016年,暴雪官方向私服Nostalrius(以下简称N服)发函要求他们停止运作。N服是所有《魔兽世界》私服中最成功的一个,社区的讨论以及玩家情愿促使暴雪会见了N服的团队,一起探讨了开设官方怀旧服的可行性。但官方怀旧服并不是从那时候就马上开始筹备的,按照Hazzikostas的说法,团队面临着一些技术挑战,因此不得不延期。
“这不是一件容易的事,之前推进起来有些困难。每次有一些想法出现的时候,都很难找到可行的方案。我们有从前《魔兽世界》的老客户端,但那个版本的客户端有太多的bug和漏洞,和现在运行游戏的硬件没法兼容。那么除了重做一遍十几年以来的编程工作外,没什么别的办法,正是这这十几年的编程工作让我们逐渐发展到了现在的程度。”Hazzikostas说。
“当然,我们最终还是找到了灵感:我们使用现在的代码库让它们去实现过去的数据,让我们找到了本以为已经不存在的备份。这些让我们意识到,重建怀旧服还是有可能的。直到两年前,这个项目才正式建立。2017年夏天,距离我们和N服讨论了很多之后又过去了一年,那时候我们才找到可行的路径。”
现在上线的《魔兽世界》怀旧服,和2006年那个1.12版本的《魔兽世界》几乎没有区别。怀旧服的游戏内容建立在当前版本客户端的基础上,不过Hazzikostas提到,在怀旧服的游戏内容中,团队删掉了绝大多数当前游戏中的便捷设定,比如随机副本的组队系统。
而据他所说,最大的不同在于,怀旧服发布在了暴雪战网平台,没有分离出去。随之而来的还有一些社交、通讯方式。
“我们团队讨论过,战网平台和还原《魔兽世界》60年代的理念是否一致。毕竟当时玩魔兽跨游戏沟通主要依靠AOL,IM和ICQ这类常见工具。但现在也有人用Discord和朋友联系。所以让怀旧服玩家能和其他正在玩暴雪游戏的好友聊天,看起来并不是什么影响怀旧体验的事。”
还有其他一些小改动,Hazzikostas称之为“插件方面的便利”。比如让移动邮箱内的物品变得更方便一点。
当然这并不代表暴雪在怀旧服版本中保留了很多当前版本的便捷设定。《魔兽世界》的团队提到,为了重现60年代的某些特有体验,他们甚至需要重写一些特定的bug,来让游戏表现出那样的状态。他们也在官方论坛发布了一则有趣的蓝贴(暴雪官方帖子),详细列举了测试期间玩家上报的大多数bug,其实都是“游戏特性”。
对于暴雪和Hazzikostas来说,这都是为了再现曾经的游戏体验。
“还有一部分游戏特性,我们觉得很难抉择要不要保留。就是那些当年受技术限制展现出来的游戏内容,而这些限制我们早就克服了。但那些技术限制又确实影响到了游戏机制”Hazzikostas说,“一个例子就是,游戏中有很多职业都可以给目标上Debuff。60版本中,单个敌人身上的Debuff上限是16个。而团队副本是为40个玩家的团体准备的,很多玩家都有给敌人加Debuff的技能,但在团本中,只有少数人是被(团长)允许这样做的。这并不是因为当时的开发者觉得这样的游戏方式更好,只是单纯地受内存大小限制。”
“而随着游戏发展,单个敌人身上的Debuff上限抬高到了255个。要做出这种改动很容易,但是60版本《魔兽世界》的职业平衡、游戏机制,都是在Boss身上的Debuff上限只有16个这种情况下展开的。所以尽管我们可以轻易提高这个上限,但还是会让游戏保持那时候的样子。”
在游戏社区中,60级《魔兽世界》玩起来有一些不顺畅甚至糟糕的体验,玩家们并没有忘记。不管有没有玩过那个版本,玩家群体中一直存在的争论就在于——很多玩家可能会因为当年第一次接触游戏的美好回忆,而捡起怀旧服,但体验不了多久,回忆起当时的负面体验,就把会它扔在一边了。
Hazzikostas也认同这样的观点,确实可能会有一些人对魔兽的回忆被美化了,之后就会放弃怀旧服。但同时他也相信,会有一些人体验过怀旧服之后,被一些内容吸引,而在游戏中停留更长的时间。这也是暴雪决定让怀旧服和正式服付费共通的一部分原因。
“对于所有《争霸艾泽拉斯》的玩家来说,去体验怀旧服没有任何障碍。我们会尽力确保上线当天服务器有足够的容量,以便玩家都能登录进来。但我们也明白,会有一些人进来简单体验了一下就走了,也会有一些人被任务界面那些一个字一个字浮现的文本吓跑。”Hazzikostas说。
“但同时也会有人抱着疑虑走进来,然后发现自己很喜欢这种体验。最近的beta测试和压力测试中,我们听到过太多这样的故事。从长期来讲,我们希望能有一个健康的社群环境,所以我们在加开服务器这件事上非常保守。那么起初游戏的服务器会很拥挤,但为了几个月、几年后社区环境依然良好,我们会认为这是一种需要付出的代价,这种代价是值得的。”
Hazzikostas或许有些乐观,怀旧服上线后玩家大量涌入(暴雪也加开了多组服务器来容纳更多玩家),但这依然不能保证更长期的成功。而且这很难衡量,尤其从外部来看,怀旧服的成功意味着什么?目前怀旧服的订阅和正式服是绑定的,不需要额外付费。而在最近几个版本的《魔兽世界》,暴雪已经不再公布游戏的订阅人数了。那么对于外界而言,如果不能判断怀旧服短期和长期的(活跃人数)情况,PR和舆论上的声量会有所缺失。
更重要的一点在于,动视暴雪曾提及,今年不是新游发售的大年,对于暴雪来说尤其如此。因为整个公司正在调整架构,而尽管今年是利润表现很好的一年,2月动视暴雪还是裁掉了大约800名员工。从外部来看,《魔兽世界》怀旧服就成了一个令人困惑的选择,因为这需要调用人手和资源,而又不一定会拉动游戏的付费人数。
不过作为游戏总监,Hazzikostas对于上述这些问题没法说得太多。但他着重强调了两点:首先,怀旧服并不是一个用来创收的项目,主要是为了更好地建设当前的《魔兽世界》社区;其次,这并不是一个会占用大量资源的项目,游戏上线后占用的资源就更少了。
“在一个庞大的社区内,我们希望减少不同人群之间的沟通障碍,而不是给玩家们一个非此即彼的选择。《魔兽世界》社区就只有一个。”Hazzikostas说,“我们当然也有其他的工作正在进行,比如对《争霸艾泽拉斯》的支持、比如对下一个资料片的推进。”
“(游戏的开发)团队保持着和以往一样大的规模,对于怀旧服,团队要花费是很不一样的精力。并不是像团队里有一半人在负责怀旧服这样的工作方式。怀旧服主要是一个更注重编程上的工作。因为游戏一直存在,我们的工程师想办法让客户端和服务器架构运转起来;包括我在内的一部分人担任顾问工作、帮忙做出一些决定;我们的QA部门排查bug。在我们维持正式服日常工作的过程中,怀旧服不是一个特别分散我们精力的事。这是个很棒的项目,我们很高兴能让新老玩家都体验到。”
不过这并没有回答一个核心问题——关于怀旧服未来的规划。Hazzikostas多次提到,他认为怀旧服是一个长期项目,会持续数年。目前暴雪已经规划好了大概两年左右的内容释放,从上线60级版本,到逐步开放各个团队副本,让玩家有节奏地体验这些内容。但除此之外呢,暴雪还会做些什么?是让游戏保持这个状态,还是继续上线后续的旧版本,直到追上当前的版本?
根据Hazzikostas的说法,团队还是在关注眼下游戏上线这件事上。而社区建立起来后,暴雪会让他们决定游戏的未来。
“玩家适应了这个新的艾泽拉斯,并且建立起社区之后,我们会倾听他们的意见,试着弄清楚他们接下来想往哪儿走、他们对怀旧服的未来是怎么看的。未来会有很多种可能,但我们会在怀旧服上线并且稳定之后再去讨论。”
除了保持游戏内良好的在线人数之外,建设怀旧服社区另一个关键点在于,要适应过去15年间,网游社区互动方式的变化。现行的举报机制和反作弊工具,还是会保持不变,Hazzikostas表示这很有必要。因为2005年的时候,游戏中GM反馈速度通常是5~7天,如果玩家在游戏中被骚扰,这个机制很难帮上忙。
但Hazzikostas也提到,《魔兽世界》60年代一些不够便利的特征,也能对社区互动起到了积极作用。当前版本的游戏允许玩家们跨服组队、活动。而在怀旧服,玩家只能和同服务器的玩家沟通交流或是一起下副本。在过去的年代,这也意味着同一服务器是一个联结更紧密的社区。而在这个社区内,一些玩家的恶劣行径会为人所不齿,进而影响到他们在这个社区的人缘口碑。Hazzikostas觉得在现在的怀旧服也会出现类似的情况。
此外Hazzikostas还提到,重新审视关于在怀旧服服务器内构建社区的想法,也引发了团队的头脑风暴:对于正式服,还有什么方式能够重现这样类似的体验?
“《魔兽世界》的社区,从2004年以(同一)服务器为基础的形式,逐步发展到我们现在这种互通性更高的形式。回顾这一变化的过程是有价值的。一方面,玩家可能确实难再有以前那种全服知名的荣誉感了。另一方面,如果你在现实生活中认识了另一个魔兽玩家,你不需要再纠结是不是在同一个服务、能不能一起玩了。现在的方式打破了这些界限。”
“两种方式各有利弊。不过思考、挖掘这些社交系统和游戏特征,在团队内部引发了很多讨论——我们是不是能找到一些方式,让我们有机会重现那些(社交)体验最好的部分,而又不影响《魔兽世界》目前版本取得的成果?
Hazzikostas在《魔兽世界》第二个资料片《巫妖王之怒》版本才加入魔兽团队。他肯定玩过(也乐于再玩一次)《魔兽世界》最初的版本。他提到,怀旧服项目让公司内很兴奋,尽管过去了很久,一款古老的游戏重现的时候,还是能让人体会到不同。听起来Hazzikostas还是会保持他的日常观察,持续地关注团队副本。
“从游戏开发的视角来看,我很好奇15年的经验能对怀旧服的终局体验带来什么影响。”Hazzikostas说,“我们内部讨论过拉格纳罗斯的首杀多久会出现。起初《魔兽世界》2004年11月上线,首杀大概是到2005年4月才出现。这一次首杀会早得多,几天之内就可能出现,而不是几个月。这会很有趣。”
文章来源:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-26-world-of-warcraft-is-hearthing-back-home-again
游戏葡萄编译整理
来源:https://www.toutiao.com/a6736508351800148483/
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