[如何战胜对手,如何伤害输出]
CRT=暴击 DPS=每秒伤害 AP=攻击强度 伤害承受能力决定了你的存活时间,但并不是说,能存活得久就一定能战胜对手,因为你即使存活了相当长的时间,你也不一定能在这段时间内击败对手。
伤害输出能力决定了你结束战斗的时间,但并不是说,能更快地结束战斗就一定能战胜对手,因为即使你能够尽快地结束战斗,但你也不一定能在这段时间内不被对手击败。
平衡是相当重要,如何权衡你的存活时间和你结束战斗的时间是相当繁琐的一项工作。
所幸的是,我们这里更多地讨论如何伤害输出--如何副本内的伤害输出,这里我们不需要考虑存活时间这一概念,实际上与“如何战胜对手”关系不大--大约唯一的关系,就是这种对平衡的需求。
[CRT与AP的关系]
CRT=DPS+,AP=DPS+
CRT通过提高致命一击几率的提高DPS,而AP则是直接提高DPS
那么究竟应该如何取舍?究竟应该选择CRT还是选择AP?一部分人选择CRT,这除了可能与其天赋相关的理由外,估计更多的理由是觉得频繁CRT后频繁爆出的数字好看;另一部分人选择AP,这也可能除了与其天赋相关的理由外,估计更多的理由也是觉得CRT后爆出一个惊人的数字好看。
14AP=1DPS 即是说,每增加14AP直接增加1DPS,最终增加的伤害是DPS*武器间隔/3.3/1.7
关于CRT与DPS的直接关系,只需要一个简单的模型就可以计算出:假设每次攻击造成10点伤害,CRT后造成20点伤害(200%),CRT几率10%;某一阶段共攻击10次,其中一次CRT造成伤害20,其余攻击均造成伤害10,最终造成伤害110,那么(110/100)/10=1%。这是一个理想化的模型,但可以清晰地说明了,1CRT=1%DPS。
(中注:这不是一个准确的等式,例如在一场决斗中,20%的CRT可能在10次攻击中CRT 5次,也可能一次都不CRT。我们讨论的前提是一种持久的DPS输出状态,WOW中基本即RAID副本内的伤害输出。单次的CRT是通过一定条件下的随机形式决定的,攻击次数越少则当前统计CRT几率越无法判断,攻击次数无限倾向于正无穷大,则当前统计CRT无限倾向于一个准确数字。RAID副本内需要作出足够数量的攻击次数,实际统计CRT数值应是比较接近正确数据的)CRT的基础是建立在AP之上的。是的,AP直接增加当前DPS,而CRT是增加当前DPS的1%。
假设一个人的DPS50,选择增加1CRT后理论实际DPS为50.5,选择增加14AP后理论DPS为51;假设一个人的DPS100,选择增加1CRT后理论实际DPS为101,选择增加14AP后理论DPS为101;假设一个人DPS为200,选择增加1CRT后理论DPS为102,选择增加14AP后理论DPS为101。
这里我们不难看出,当前DPS=50的时候,1CRT=7AP;当前DPS=100的时候,1CRT=14AP;当前DPS=200的时候,1CRT=28AP。结论:1CRT=[14*(当前DPS/100)]点AP。
通过这2个结论我们可轻松计算自己在同样的情况下,1CRT还是14AP哪个能获得更大的效果以及增加多少AP可以获得增加1CRT的效果等等,如--
我的武器与技能附加伤害带来的DPS提升共为60:若我AP所增加的DPS为30(小于40),即30*14=420,那么我增加14AP将获得比增加1CRT更大的效果,且1CRT=12.6AP;若我AP所增加的DPS为40,即40*14=560AP,那么我增加1CRT等于增加14AP,即1CRT=14AP;若我AP所增加的DPS为60(大于40),即60*14=840,那么我增加1CRT的效果将大于14AP,且1CRT=16.8AP。
而实际情况还不仅仅是如此,因为我们可以通过天赋提高CRT后的伤害,那么实际上1CRT应该大于[14*(当前DPS/100)]点AP而非等于。这些情况我们根据自己天赋决定。比如,技能重击伤害增加20%,通过插件知道我的习惯是一场RAID中技能伤害占总伤害的65%(当然……每个人的习惯是不同的),那么对于我而言1CRT所增加的DPS是35%+65%*1.1(注:220%/200%=1.1)=1.065%,那么1CRT=<1.065*[14*(当前DPS/100)]>点AP,当我武器DPS=75,AP=1200的时候,假设我技能追加伤害带来DPS提升为60,1CRT(略)=33AP。
以上可以对结论做出补充,1CRT=<[(100%-技能所占DPS百分比)+(技能所占DPS百分比*技能爆击伤害系数]*[14*(当前DPS/100)]>点AP。
[后注]以上只是科学地计算了CRT与AP的关系,实际情况中,适用于攻击次数较多的情况,即偏向于PVE内容;而在PVP中,攻击次数较少,此时1CRT与1AP之间是没有可以用数学进行科学统计关系的,实际上是攻击者与被攻击者人品的较量……
另外例子均为假象情况,实际上一个人的技能可能占总伤害的70%,也可能只占总伤害的30%;一个人技能追加伤害所带来的DPS可能仅为30,也可能高达100;等等--但实际工作却是相当简单的,利用伤害统计插件,可以统计出自己的实际DPS(含技能),然后计算出属于自旱腃RT:AP比例是可行的。
[补充:关于提高AP对DPS的实际提升]
虽然我们知道,14AP=1DPS,但又因为我们知道,1CRT=1%DPS,那么即是说,提高AP,除了直接提高DPS外,还可以提高每一点CRT所提高的DPS,即是说14AP>1DPS。
经过对简单的思考,我们可以得出提高AP与DPS提高的关系的结论:1AP=[(1/14)点DPS+[(1/14)*CRT几率]点DPS 即1AP=[(1+CRT几率)*1/14]点DPS
假设我通过某件装备提高了60AP,按照14AP=1DPS,应该只提高了5DPS。但实际上除了直接提高5DPS,由于每一点CRT提高了1%DPS,因此实际提高的DPS应该大于5。假设CRT几率为20%,根据结论的计算可知:60AP=60*[(1+20%)*1/14]=60*(6/5*1/14)=6DPS。
那么提高14AP实际上并不等于提高1DPS而应该是大于。经过简单的思考,推论,14AP=14*[(1+CRT几率)*1/14]=(1+CRT几率)点DPS
假设CRT几率为20%,那么每提高14点AP提高1.2DPS;若CRT几率为30%,那么每提高14点AP提高1.3DPS。
考虑是一种长期的进攻状态,并不是决斗这种短期工作状态,更偏向于RAID副本
另外关于例子后面说了是理想状态,并且也说了实际操作很简单,因为可以用插件详细统计包含技能的总伤害输出,然后乱舞和穿刺等都可以自行计算(当然,这需要自己辅助计算,那个公式的确适用,但需要强化)。最终是无法得出一个准确的数字的,但得出一个模糊的范围是可行的。实际上我们在装备比较上,也仅仅需要一个范围而已而非一个准确的数字。
另外根据伤害统计插件实际CRT几率总是比预想中的更小,MISS判定应该在CRT之后,即CRT也可能MISS而非某些资料上猜想的CRT判定后一定不会MISS。而此处只需要CRT/AP/DPS的比例问题,MISS是共同而不是单个的,因此相互抵消。
总体而言只是提出一个可能可行的CRT与AP/AP与DPS的比例问题,的确是无法计算出精确数字的,但一个大概范围是可行的,相信对很多朋友进行装备取舍上能有帮助。
PS,个人更偏向AP流啊……最高AP装的nobuff+吼强度有1250左右,CRT20%(战斗,剑)左右,相当爽。CRT流个人认为更适合出了乱舞的战士,31-20战士CRT稳定在(战斗,非斧)20%-22%后全力追求AP和HP是不错的选择。根据计算可知,假设武器DPS为0,技能附加伤害带来的DPS为0,那么19.5% CRT 9xxAP实际上相当于0CRT情况下的2779AP,而30%CRT 600AP仅相当于0CRT情况下的2364AP,两者仅在模糊状态的理论值上就相差400多AP,更不要说实际上的差距了(因为未计算武器伤害和技能伤害,因为我们知道CRT对DPS的增加是按比例的,总DPS越高,CRT所增加的DPS越高)。
诚然精确结果是计算不出来的,但计算出一定比例是可行的。
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