权重数据
护甲:0.03
力量:2.78
敏捷:1.23
命中:1.53
暴击:1.51
急速:1.27
破甲:1.83
精准:3.5
循环手法
循环永远是大家最热衷的东西。21秒冰血的循环既僵硬又灵动,非常吃经验。第二篇帖子有涉及,这里详细说一下:
首先是起手式
起手式A:适用于在两个死符文状态下进入BOSS战(非竞速没有这个困扰,直接看起手式B)
冰触 暗打 湮没 血打 血转死+铜墙 传染 冰打 符文武器增效
起手式B:只要不是双死符文进入BOSS战都可以这样起手
冰触 暗打 铜墙 血转死+湮没 传染 冰打 符文武器增效
进阶教学:DK有一个血转BUG:当两个血符文分别处于1CD1冷却时,无论这两个血符文是否为一次性消耗的死符文,用血转死+铜墙+传染OR血打,一定会得到2个CD中的死符文。
上面这句话可能有点拗口,简单来说就是,血转BUG会让上一轮通过血打OR传染得到的死符文持续保持住。如果在双死符文进BOSS战的情况下用起手式B,就不会触发血转BUG,那么你符文冷却增效之后会发现两个血符文一个为血,一个为死,被吞掉一个湮没。
起手式B是理论伤害最高的起手,也是模拟器选择的循环。非竞速团在开BOSS之前,一定要用两个血沸消耗掉两个死符文。而竞速团则只能选择起手式A。
下面介绍循环式
循环式:起手式结束之后使用
A组符文:湮没、(冰打)、湮没、(冰打)、湮没、冰打、冰打、(冰打)。
B组符文:湮没、湮没、(冰打)、血打、传染。
进阶教学:
1.21秒循环固定13个技能,第一轮循环式你的传染时间会非常宽裕,第二轮开始就是0.5秒至1秒的传染机会了。
#补充一个tips,dk的冰触 传染 凛风这三个法术技能释放之后的gcd吃急速收益,所以实际的21秒循环13个技能时间是低于19.5秒的gcd的。
2.括号中的冰打表示这个技能可以换成免费凛风、食尸鬼、号角,或者选择暂时不打,延后到一个更好的时机打,但是必须要在21秒内打出这个延后的冰打,只要符能不溢出,这个选择就不会亏伤害。但是,无论如何延后,绝对不要出现冰邪或双死符文冷却好后连续打出2个冰打的操作,这是断病原因之一。
3.如果循环中出现了失误,多打了冰打,那么B组符文血打、传染的顺序可以调整为传染、血打。这个手法会根据你铜墙使用方法的不同产生一些变化,在铜墙环节再讲。
4.如果不使用铜墙,打木桩500万,你断病的可能性只有2种,一种是传染MISS(团本有鸟德暗牧可以解决这个问题),第二种就是多打了冰打。
所以,我们现在知道21秒循环的核心是如何插入铜墙。
铜墙的插入手法
两种选择:
第一种是死符文插入法:上文循环式的A组符文中,第3发湮没是通过死亡符文打出来的,打完之后立刻血转死+铜墙。
第二种是血符文插入法:上文循环式的B组符文中,2湮没打完,血转死+铜墙+传染,吞掉一个血打来释放铜墙,这种打法能确保5个湮没打在铜墙里。
进阶教学
1.死符文插入法:这是一个固定打法,10年前很流行。缺点是,这个插入法一定会延迟血符文的冷却时间,导致你下一轮血符文需要调换血打+传染的顺序,再打2-3轮21秒循环后,你甚至不得不使用两次传染来调整血符文与疾病的同步时间。
2.血符文插入法:这个铜墙将覆盖到后续的5个湮没,10年前有个WMO第一的传染冰就是这样的打法,不过当年黑锋的帖子里对于这个打法讨论的不多。这6个CD看来,这是个最好的插入法。之前我认为这个打法的缺点是每轮使用的时机都不固定,经过实践证明我的想法是错的,不用管血符文时间,血转死冷却好就配合铜墙用。
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