===目录===
结论
序
基础知识&数据
猛击武器战
- 重伤伤害期望
- 乱舞覆盖
- DPS 模拟
- 属性权重
- 装备选择
双持狂暴战
- DPS 模拟
- 属性权重
- 装备选择
双持毁灭打击
- DPS 模拟
- 属性权重
- 装备选择
横向比较
结语
===主旨===
我们关注的环境是: 团队副本中的BOSS战我们关注的目标是: 最大化DPS所以对于类似"5人本怎么打的多" / "小怪怎么毛伤害"等话题都不在讨论范围.
===原因===
对于"输出战士TBC这么弱, 你为何要玩?"的类似问题, 我的回答是: 玩自己喜欢的.我个人认为战士是TBC最好玩的输出职业, 没有之一, 原因如下:
- 打击感, 无论是狂暴在后期无限英勇, 还是武器战瞬间的超大数字.
- 机动性好, 冲锋/拦截/援护.
- 可玩性强, 武器战PVE是上下限差距最大的输出职业, 没有之一.
- PVP够好玩.
- 多功能性, 对于临时客串坦克的场景, 输出战士比其他任何非坦克天赋都适合
- 本身能力, 狂暴战是T6.5阶段最强的近战输出职业, 没有之一, 仅次于术猎. 在基尔加丹战斗大量移动战中相对伤害更高.
- [del]可以装备双刀[/del]
===预警===
这是一篇超长的, 非常枯燥乏味的帖子
===最基础的属性转换===
以下全部针对70级玩家. 且未考虑天赋影响.基础属性:1 力量 = 2 攻击强度 = 2.2 攻击强度 (王者)
1 敏捷 = 1/ 33 % 暴击 = 0.0333% 暴击(王者)
1 耐力 = 10生命 = 11 生命(王者)物理属性:14攻击强度 = 1 每秒伤害
15.77 命中等级 = 1%命中
22.09 暴击等级 = 1%暴击
15.77 精准等级 = 1%精准(0.25%一档)
15.77 急速等级 = 1%急速
1 无视护甲 = -1 目标护甲
boss 护甲减免 = 护甲值 / (护甲值 + 10557)
===平砍攻击圆桌===
勘误, 下文中偏斜伤害使用的是65%期望, 实际tbc的偏斜伤害为65%~85%, 期望为75%, 所以下文中所有的0.65应该为0.75, 所有的0.35 应该为0.25对于平砍攻击(白字), 遵循圆桌理论. 除了命中以外的概率以相加的方式瓜分, 命中占据最终的剩余.
每次攻击都是1次随机过程, 根据此次随机数所落入的区域得到相应结果, 类似轮盘.针对73级BOSS默认攻击圆桌:
未命中 = 8% - (面板命中 - 1%), 双持时为 = 27% - (面板命中 - 1%)
闪躲 = 6.5% - (面板精准 * 0.25%)
招架 = 0% (背后无招架)
偏斜 = 24% (造成65%伤害)
暴击 = 面板暴击 - 4.8% (暴击属性压缩)
命中 = 余下部分注: 暴击伤害取决于是否带有多彩宝石[残酷的大地风暴钻石], 如果有该多彩宝石, 则206%(226%)伤害, 否则200%(220%)伤害. 括号内为穿刺天赋下的技能伤害.
注: 英勇队列依然存在, 即当英勇(或顺劈)在队列的情况下, 副手命中按照非双持(8%)来计算.[collapse=举例]
双手武器下, 装备提供5%命中.
那么实际未命中 = 8% - (5% - 1%) = 4%装备提供50点精准等级, 等于12点精准, 等于 3%闪躲减少
实际闪躲 = 6.5% - 3% = 3.5%面板暴击30%(含天赋的5%)
实际暴击 = 30% - 4.8% = 25.2%最后是命中 = 100% - 4% - 3.5% - 24% - 25.2% = 43.3%
[/collapse]特别注意的是在期望上: 平砍的暴击数量/平砍的次数 = 平砍暴击概率
===技能的判定===
技能的判定中, 命中与暴击分为2次随机过程.1) 先判定未命中与闪躲:
未命中 = 8% - (面板命中 - 1%)
闪躲 = 6.5% - (面板精准 * 0.25%)
进行下一步判定 = 余下部分2) 如果命中后在进行暴击判定
暴击 = 面板暴击 - 4.8% (暴击属性压缩)
命中 = 余下部分注: 暴击伤害取决于是否带有多彩宝石[残酷的大地风暴钻石], 如果有该多彩宝石, 则206%(226%)伤害, 否则200%(220%)伤害. 括号内为穿刺天赋下的技能伤害.特别注意的是在期望上: 技能的暴击数量/技能释放数量 < 技能暴击概率
===物理技能伤害标准化===
暴雪通过攻击强度直接作用于秒伤, 而不是每次伤害上一定程度的解决了慢速武器和快速武器直接不会有显著的dps差异.但是由于技能通常使用cd(或者通过战斗资源等效cd)机制, 所以又引入物理技能伤害标准化机制标准化是指通过攻击强度对技能提供伤害不随武器速度变化而变化. 但是武器本身的伤害还是会增加技能伤害, 也就是慢速武器的技能伤害还是更高.通常"对目标造成xxx%的武器伤害"技能遵从标准化.对于战士来说, 准化的技能为:
- 致死打击
- 毁灭打击
- 旋风斩对于战士来说, 非标准化的技能为:
- 英勇打击
- 顺劈斩
- 猛击
- 剑武器专精
===全局伤害系数===
全局伤害系数是指:
- 护甲减伤
- 武器天赋中5%双手武器增伤
- 死亡之愿 20%增伤
- 团队buff中: 武器战士4%物理增伤, 和惩戒骑2%小队增伤这些基本对所有伤害都起效, 所以下面的伤害公式中就不再列出
===平砍伤害===
命中伤害期望:
- (攻击强度 / 14 + 武器秒伤) * 武器速度
- 副手造成 50%的伤害, 5/5双武器专精后为62.5%非双持下单次"挥动"的伤害期望:
- 命中伤害 * (0.845 + 面板命中 + 面板精准*0.25% - 0.24 * 0.35 + 暴击比例 * (暴击伤害比例 - 1))
- 上述"比例"的计算方式请见前文提到的"平砍攻击圆桌"部分双持下单次"挥动"的伤害期望:
- 命中伤害 * (0.655 + 面板命中 + 面板精准*0.25% - 0.24 * 0.35 + 暴击比例 * (暴击伤害比例 - 1))
- 上述"比例"的计算方式请见前文提到的"平砍攻击圆桌"部分
===风怒图腾===
主手平砍, 英勇打击, 顺劈 可以触发风怒图腾. 触发概率为命中后的20%伤害为白字伤害, 即伤害计算和平砍伤害一样, 一次随机过程且计算偏斜.触发后的伤害给怒气.
===猛击===
天赋后0.5秒读条, 读条时间不能被任何加速效果缩短.技能本身仍然占用1.5秒的gcd, 也不能被任何加速效果缩短.猛击伤害后会重置平砍时间, 所以理论上在上次一平砍后的瞬间释放损失最小.伤害 = (攻击强度 / 14 + 武器秒伤) * 武器速度 + 140
怒气 = 15双手武器下, 伤害每怒气 远高于致死打击/嗜血.
===致死打击===
双手武器下, 攻击强度提供的伤害标准化为3.3攻速伤害 = 攻击强度 / 14 * 3.3 + 武器秒伤 * 武器速度 + 210
怒气 = 30
===嗜血===
伤害 = 攻击强度 * 0.45
怒气 = 30
===旋风斩===
双手武器下, 攻击强度提供的伤害标准化为3.3攻速
非匕首单手武器下, 攻击强度提供的伤害标准化为2.4攻速副手武器造成伤害, 系数与平砍相同.副手武器无法触发武器专精, 如: 剑武器专精/锤武器专精.双手伤害 = 攻击强度 / 14 * 3.3 + 武器秒伤 * 武器速度
双持伤害 = 攻击强度 / 14 * 2.4 + 主手武器秒伤 * 主手武器速度 + (攻击强度 / 14 * 2.4 + 副手武器秒伤 * 副手武器速度) * 0.625
怒气 = 25
===英勇打击===
下次攻击类技能.伤害 = (攻击强度 / 14 + 武器秒伤) * 武器速度 + 176
怒气 = 15, 强化英勇打击-1/点注: 一次双手平砍在T4时期怒气获取期望大约25点, T6.5时期大约40点11级英勇打击造成208额外伤害, 数据库中存在, 但学习方法未知.
===剑武器专精===
算作技能伤害(黄字), 即2次随机过程且无偏斜.触发后不会重置平砍计时.任何武器伤害都可以触发, 包括: 平砍, 风怒, 致死打击, 猛击, 旋风斩 等技能.存在大约0.5秒的内置cd, 这导致本身无法触发自身. 且如果风怒图腾触发, 也不能在一次"挥动"中触发2次.伤害非标准化伤害 = (攻击强度 / 14 + 武器秒伤) * 武器速度注: 当前Beta存在bug, 伤害为白字, 且重置平砍计时, 大概率为bug. 因2.1.3的补丁说明中明确说明, 其为黄字且不重置平砍.
===通过伤害获得怒气===
可获取怒气的伤害的怒气获取公式为:
- 伤害/73.25 + 1.75 * 武器速度 * 暴击系数
- 如果暴击, 则暴击系数=2, 否则=1
- 武器速度为"武器装备上的速度", 不是计算了加速效果后的速度.可获取怒气的伤害为:
- 平砍
- 风怒图腾触发的额外攻击
- 剑武器专精触发的额外攻击
===通过技能获得怒气===
可获得额外怒气的技能/天赋为:
- 愤怒掌握, 1点/3秒
- 怒不可遏, 触发后1点, 5点天赋后触发为15PPM
- 锤武器专精, 触发后7点, 5点天赋后触发为1.5PPM
===重伤===
平砍/技能暴击后, 会造成流血伤害.伤害为每3秒一跳, 每跳伤害为平砍伤害的15%, 与造成重伤的"那次"伤害无关.新的暴击造成的重伤不会把之前未跳完的伤害积累, 且会重置debuff的持续时间.即: 如果某次暴击后3秒内没有再造成任何暴击, 这次暴击所产生的重伤才能造成一跳伤害.
===乱舞===
造成暴击后, 会使下3次的攻击速度提高25%. (5点)
- 对于标准武器天赋, 因为只能点3点, 所以为15%产生乱舞的机制:
- 平砍, 主副手均可以
- 技能暴击消耗乱舞的机制:
- 平砍, 主副手, 未命中同样消耗.攻击加速效果和其他加速效果使用相乘的方式进行叠加.攻击次数维度的覆盖率 = 1 - (1 - 暴击比例) * (3次挥舞可产生暴击的攻击次数)
时间维度的覆盖率 = (攻击次数维度的覆盖率 / (1 + 乱舞加速比例)) / ((1 - 攻击次数维度的覆盖率) + 攻击次数维度的覆盖率 / (1 + 乱舞加速比例))注: 乱舞略有复杂, 下面会有单独的一章, 对其做深入的研究.
===触发类的覆盖===
这里主要指 锻造双手剑(狮心斩杀者系列), 和龙脊两个物品.引用曾经关于触发的理论知识:
[quote]
[quote]
===什么是PPM? 什么是PPH?===
PPM 英文 proc per minute. 每分钟触发(次数)
PPH 英文 proc per hit. 每次命中触发(概率)
===为什么会有PPM?===
因为游戏中的武器存在各种各样的速度, 如果统一使用PPH方式, 那么快速武器就会触发更多的特效, 导致失衡.
所以对于一些不希望和武器速度相关的机制, 采用武器速度修正的方式, 从而引入PPM机制.
===那么PPM的运作原理是什么?===
PPM在实际请情况下, 先转换为PPH, 然后再进行实际触发判断.转换公式:这里的武器速度, 就是"武器装备"上的"速度", 不受"急速等级"和"临时急速效果"影响.[collapse=举例]复制代码
- <br/>PPH = PPM * 武器速度 / 60<br/>
锤类武器专精, 5点天赋后, 触发PPM为1.5
那么如果我使用3.8速度的武器.
单次命中后的触发概率为 1.5 * 3.8 / 60 = 9.5 %
致死打击命中后一样会有 9.5%的触发概率.
开嗜血后, 一样是9.5%的触发概率.
[/collapse]
===PPM的推论===
因为大多数技能可以触发特效, 而技能释放间隔和武器速度无关, 所以慢速武器获得了更高的单位时间内触发次数期望急速, 命中, 精准, 都会增加单位时间内触发次数期望
===PPM的常见误区===
[del]PPM是实战中每分钟触发次数[/del]
[del]PPM机制的触发不会被加速效果增强[/del]
===什么是内置CD===
内置cd是指某个特效触发后, 在cd期间, 无法再次触发.
===内置CD结束后必然触发?===
在TBC年代, 内置cd是暴雪在PPM机制仍然会导致慢速武器收益过高而加入的另一个防止随机触发物品过于强大的机制, 很不成熟.所以内置cd结束后, 还要在进行由PPM转换的PPH判断, 而且通常这个PPH比较小, 导致内置cd结束了到物品实际触发由相对较长的时间这也导致"PM的推论"中的机制也能降低触发间隔.
===随机特效覆盖===
对于没有内置cd的特效, 其覆盖率为复制代码
- <br/>1 - (1 - PPH) ^ (触发特效持续时间 * 单位时间触发次数期望)<br/>
===主要存在原因===
4%的物理易伤
在4近4猎的团队中, 大约提供了32%的单人dps.
===直观感受===
如果你仔细阅读了基础数据部分, 可以直观的感受到,
- 如果武器够慢, 猛击的伤害可能和致死打击差不多
- 猛击的耗怒只有致死打击的一半
- 猛击天赋后读条0.5秒, 在比较完美操作情况下, 平砍间隔提高约15%.所以有了猛击流输出手法.结果也证明, 猛击流输出手法, dps远高于只是用致死/旋风的输出手法.具体的理性论证会在后面的dps模拟部分展开说明
===常规猛击手法===
采用4次平砍作为一次循环
- 在平砍后立刻读条猛击
- 猛击gcd后立刻使用另一个顺发技能, 如致死/旋风/战斗怒吼/挫志怒吼/破甲循环为: 平砍->猛击->致死->平砍->猛击->旋风斩->平砍->猛击->致死->平砍->猛击->其他->下一次循环以3.5秒攻击间隔为例, 如下:
(, 下载次数: 1)
===猛击延时===
实际人是无法在平砍结束的瞬间释放猛击的, 所以即使在平砍读条插件的支持下, 存在一个延时下面的讨论中, 默认次延迟约为0.1秒. 实际情况取决于每个人的实际操作情况
===急速的收益===
从上面的手法上可以发现
- 当攻击间隔 + 猛击延迟 + 0.5 秒 > 3 秒 时, 急速效果可以大幅度的提高总体伤害.
[collapse=为什么]
一般情况下, 其他近战的急速属性都只能提高平砍的伤害, 而武器战几乎提高全部伤害.
[/collapse]
- 但是当攻击间隔 + 猛击延迟 + 0.5秒 <= 3秒后, 急速为0收益, 除非使用其他的输出手法.
===高攻速下的猛击手法===
当攻击间隔 + 猛击延迟 + 0.5秒 <= 3秒后, 会出现多种不同的输出方式, 具体后面会有单独章节讨论.
===基础知识回顾===
平砍/技能暴击后, 会造成流血伤害.伤害为每3秒一跳, 每跳伤害为平砍伤害的15%, 与造成重伤的"那次"伤害无关.新的暴击造成的重伤不会把之前未跳完的伤害积累, 且会重置debuff的持续时间.即: 如果某次暴击后3秒内没有再造成任何暴击, 这次暴击所产生的重伤才能造成一跳伤害.
===直观感受===
当暴击增加时, 因为频繁刷新重伤, 所以导致重伤伤害变低.当攻击间隔过快, 导致3秒内有更多的攻击次数, 重伤伤害也会变低.
===结果===
这里使用了模拟的方式, 以每秒重伤跳数作为指标.当攻击间隔+猛击延迟 > 3秒时:
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多项式拟合结果为:当攻击间隔+猛击延迟 < 3秒时:复制代码
- <br/>dw_ps = -0.1365 * crit ^ 2 - 0.2120 * crit + 0.3200<br/>
(, 下载次数: 1)
多项式拟合结果为:复制代码
- <br/>dw_ps = 0.2662 * crit ^ 2 - 0.6186 * crit + 0.3379<br/>
===直观结论===
暴击对重伤存在负收益.
===基础知识回顾===
造成暴击后, 会使下3次的攻击速度提高25%. (5点)
- 对于标准武器天赋, 因为只能点3点, 所以为15%产生乱舞的机制:
- 平砍, 主副手均可以
- 技能暴击消耗乱舞的机制:
- 平砍, 主副手, 未命中同样消耗.攻击加速效果和其他加速效果使用相乘的方式进行叠加.攻击次数维度的覆盖率 = 1 - (1 - 暴击比例) * (3次挥舞可产生暴击的攻击次数)
时间维度的覆盖率 = (攻击次数维度的覆盖率 / (1 + 乱舞加速比例)) / ((1 - 攻击次数维度的覆盖率) + 攻击次数维度的覆盖率 / (1 + 乱舞加速比例))
===攻击次数维度的覆盖===
对于任意一次发动攻击(记为T次攻击)后, 到下一次攻击(记为T+1次攻击)前.不存在乱舞的概率为: T-2次攻击, T-1次攻击, T次攻击的平砍/猛击/风怒/剑精全部未暴击. 并且, 从T- 2次攻击开始到 T次攻击之间的主动技能也未暴击.从T次攻击到T+1次攻击中, 如果主动技能暴击, 也能部分的降低从 T到T+1次的攻击间隔.所以最终简化版的乱舞覆盖为:乱舞攻击次数维度覆盖 = 1 - (1 - 暴击比例) ^ 修正后的攻击次数注: 这里因为存在非线性变换, 而计算过程中为了简化, 提前使用了期望化的方式, 导致计算出的乱舞比实际乱舞"非常略微"的高一点.
===时间维度的覆盖===
首先要明确的是, 因为乱舞提高攻击速度, 所以 攻击次数维度的覆盖 不等于 时间维度的覆盖[collapse=为什么?]
举例来说, 如果次数维度覆盖为50%. 基础攻击间隔为1秒如果攻击100次, 总消耗时间为 50 + 50 / 1.15 = 93.48秒其中有乱舞的时间为 50 / 1.15 = 43.48秒所以乱舞的时间维度覆盖是: 43.48 / 93.48 = 46.51% < 50%
[/collapse]而为了更好的定量计算乱舞的加速收益, 就必须将上面的次数维度乱舞覆盖转换为时间维度的乱舞收益时间维度的覆盖率 = 有乱舞的时间 / (没有乱舞的时间 + 有乱舞的时间)
= (攻击次数维度的覆盖率 / 1.15) / ((1 - 攻击次数维度的覆盖率) + 攻击次数维度的覆盖率 / 1.15)
===修正后的攻击次数===
对于武器战来说, 经验数据如下:在有风怒图腾的情况下
修正后的攻击次数 在 8.6 到8.7 之间在无风怒图腾的情况下
修正后的攻击次数 在 7.5 到8.1 之间实际情况会在"加速效果叠加"章节中更深入的研究.
===暴击对乱舞覆盖的收益===
这里我们用 修正后的攻击次数 = 8.6 为例不同暴击下暴击次数维度覆盖和时间维度覆盖如下
(, 下载次数: 3) 上图可见, 暴击在40%后, 乱舞覆盖就已经非常高, 也就是暴击对乱舞的收益就会变得很低.下图是每1%暴击对乱舞覆盖的绝对提升:
(, 下载次数: 0)
===基础信息===
触发后提升325点急速等级, 持续时间10秒
20秒内置冷却, 1PPM触发
===覆盖公式===
命中后触发概率 = 1 * 武器速度 / 60覆盖率 = 覆盖持续时间 / (内置冷却时间 + 1 / (命中后触发概率 * 命中频率 ))带入数据得到 覆盖率 = 10 / (20 + 1 / (命中后触发概率 * 命中频率))
===直观印象===
龙脊的覆盖大约在 25% ~ 26% 之间具体数值会在"急速效果叠加"章节进一步讨论.
===龙脊的收益===
在"武器战"章节已经介绍, 攻击间隔在1.75秒~2.4秒之间时, 急速几乎0收益.
对于SW之前, 因装备上几乎没有急速属性, 缩短攻击间隔只来自于:
- 战鼓, 80点急速等级, 全程覆盖
- 加速药水, 400急速等级, 15秒每2分钟
- 嗜血, 30%加速效果, 40秒, 一般不会给近战队
- 乱舞, 15%加速效果, 高覆盖所以即便是灾变这把3.5基础攻速的武器, 在不使用加速药水和嗜血的情况下, 龙脊触发后, 攻击速度为复制代码
- <br/>3.5 / 1.15 / (1 + 0.01 * (80 + 325) / 15.77) = 2.422<br/>
仍然 > 2.4所以在SW急速装备之前, 龙脊几乎可以获得全额的急速收益, 所以龙脊的特效大约可以提高整体dps的2.5%~3%, 收益非常高.
- 对比海啸护符, 特效仅带来0.9%的dps提升.
- 对比背叛者的疯狂, 特效仅带来1.1% ~ 1.2%左右的dps提升.而在SW大量急速装备, 和奥伯莱恩仅3.4秒的基础攻击速度情况下. 龙脊收益大幅度降低, 实际太阳井毕业装备的情况下, 龙脊特效仅带来1%左右的dps提升
===原因===
为什么要讨论加速效果的叠加?因为武器战急速存在明显的阈值性效应所以 一个提供25%覆盖的20%加速效果, 和100%覆盖的5%加速效果, 对dps的提升可能完全不同. 所以需要对每一种可能加速组合单独拆解, 最终在根据覆盖比例对最终DPS加权求和.
===当前情况===
上面我们介绍了多种加速效果, 再配合上嗜血与加速药水, 所有战斗中的可变加速效果为:
- 乱舞, 15%, 和其他加速效果相乘.
- 龙脊特效, 325急速等级, 和其他急速效果相加
- 加速药水, 400急速等级, 和其他急速效果相加
- 嗜血, 30%, 和其他加速效果相乘.
- 基尔加丹战斗中的25%加速效果(未进行计算)忽略的效果是武器附魔猫鼬, 2%加速效果, 和其他加速效果相乘.
因其加速效果比较少, 所以采用的期望化的方法.对于使用猫鼬附魔的情况, 我直接使用了基础攻击速度+0.5%的方式.
===解决方法, 迭代法===
具体过程:
1) 对我们将我们要求解的设置某个初始值
- 这里指乱舞覆盖, 龙脊覆盖. 2个变量2) 计算当前情况下, 各机制情况
- 这里指使用的输出手法(1平砍1猛击 还是 2平砍1猛击), 以及每个技能的释放频率3) 再根据各机制的结果, 计算我们设定值的偏差.
- 这里指通过手法和技能频率, 计算乱舞/龙脊的覆盖4) 比较偏差的大小
- 如果所有偏差小于一个非常小的限制值, 代表已经收敛, 迭代结束
- 否则回到第(2)步再进行迭代
- 我这里采用的限制值是 1e-9.
===加速程度分解===
根据"原因"那一节, 我们要穷举全部可能的加速幅度以及其相应的覆盖率.首先要对几种加速的独立性进行判断.先说嗜血和加速药水, 加速药水可选择每次和嗜血同时开启, 所以认为嗜血和加速药水互相之间为完全非独立事件
- 嗜血+加速药水覆盖: 15 / 战斗时长
- 嗜血无加速药水覆盖: 25 / 战斗时长
- 仅加速药水覆盖: 15 / 120 - 15 / 战斗时长
- 无嗜血无加速药水: 1 - 25 / 战斗时长 - (15 / 120)*注: 这里用的是一场战斗只吃1次嗜血的模型, 实际战斗中多是如此.其余事件(乱舞/龙脊)都是随机触发, 所以这里认为其触发为独立事件.将战斗按照
- 是否有乱舞
- 是否有龙脊特效
- 嗜血与加速药水
分为 2 * 2 * 4 = 16种加速场景分别对其计算输出手法和技能频率, 然后在反馈到乱舞覆盖, 龙脊覆盖. 最后根据每种加速场景的当前占比, 得到几种加速特效的覆盖这就是上面迭代法中(2)(3)步的实际过程.听起来很复杂, 实际也很复杂, 但是实际计算过程中, 即使在1e-9这种很低的限制下, 迭代5次也基本收敛了.
===准备工作完毕===
有了最开始基础知识中的伤害公式.有了各种加速的覆盖的交叉比例.有了怒气公式.有了各技能的使用频率.是时候计算出具体的DPS值了.
===计算代码===
[quote]
===英文对照===
melee - 平砍
wf - 风怒
slam - 猛击
ms - 致死打击
ww - 旋风斩
hs - 英勇打击
ss - 剑武器专精
dw - 重伤
===SW毕业, 近战队buff===
属性:
攻击强度
命中
暴击
急速
精准
破甲
武器秒伤
武器速度
猛击延迟
风怒图腾
剑武器专精
3%暴击多彩
4T6
龙脊
嗜血
面板
1964
6.28%
44.44%
12.87%
3.00%
1641
148.7
3.4
0.1
有
有
有
有
无
1次
实际
4533
9.28%
47.46%
17.94%
3.00%
6126
148.7
3.4
0.1
有
有
有
有
无
1次
造成的伤害和明细:
总体
平砍
风怒
猛击
致死
旋风
英勇
剑精
重伤
DPS
2673.58 
437.28 
142.56 
884.17 
474.19 
199.22 
387.97 
119.28 
28.91 
占比
1
16.36%
5.33%
33.07%
17.74%
7.45%
14.51%
4.46%
1.08%
CPS
 0.1940 
 0.0633 
 0.3211 
 0.1606 
 0.0803 
 0.1381 
 0.0471 
 0.1043 
===T6毕业装备, 近战队buff===
属性
攻击强度
命中
暴击
急速
精准
破甲
武器秒伤
武器速度
猛击延迟
风怒图腾
剑武器专精
3%暴击多彩
4T6
龙脊
嗜血
面板
2202
6.02%
28.12%
0.00%
2.75%
1399
138
3.5
0.1
有
有
有
有
有
1次
实际
4310
0.0928
30.91%
5.07%
2.75%
6034
138
3.5
0.1
有
有
有
有
有
1次
伤害
总体
平砍
风怒
猛击
致死
旋风
英勇
剑精
重伤
乱舞覆盖
龙脊覆盖
DPS
2080.04 
407.89 
115.47 
698.07 
347.67 
147.85 
223.30 
92.88 
46.90 
占比
1
19.61%
5.55%
33.56%
16.71%
7.11%
10.74%
4.47%
2.25%
95.18%
25.88%
CPS
 0.2150 
 0.0609 
 0.3025 
 0.1499 
 0.0727 
 0.0947 
 0.0439 
 0.1741 
===T4毕业, 进战队buff===
属性
攻击强度
命中
暴击
急速
精准
破甲
武器秒伤
武器速度
猛击延迟
风怒图腾
剑武器专精
3%暴击多彩
4T6
龙脊
嗜血
面板
1852
5.90%
21.22%
0.00%
4.00%
0
118.6
3.6
0.1
有
有
无
无
有
1次
实际
3936
8.90%
31.86%
5.07%
4.00%
4485
118.6
3.6
0.1
有
有
无
无
有
1次
伤害
总体
平砍
风怒
猛击
致死
旋风
英勇
剑精
重伤
乱舞覆盖
龙脊覆盖
DPS
1646.00 
375.75 
90.80 
560.08 
274.81 
117.18 
102.23 
74.28 
50.88 
占比
1
22.83%
5.52%
34.03%
16.70%
7.12%
6.21%
4.51%
3.09%
96.04%
26.17%
CPS
0.2476
0.0598
0.2992
0.1479
0.0731
0.0534
0.0436
0.2099
===模拟DPS的意义===
模拟DPS的主要目的是理论指导实践.我们时间有限, 尝试次数有限, 不可能每套装备, 每种手法都去打10个小时的单体boss实战(TBC并没有木桩, 只能靠实战), 来统计哪套装备, 哪种手法对dps有更好的提升.所以模拟就出现了, 只要1分钟, 模拟几小时的战斗数据, 然后进行比较, 用理论的方式指导实践中:
- 属性的取舍
- 装备的比较
- 手法的改进
===属性评分的意义===
模拟虽好, 但是依然不够遍历.
- 一次模拟虽然只有几分钟, 但是如果全身17个部位, 每个部位有3种可能的选择, 穷举全部配装也要 3 ^ 17 = 129,140,163. 1分钟模拟一次也要245年才能完成.
- 模拟本身存在一定的随机偏差, 对于装备比较时, 显著性不好判断.属性评分的过程是
1) 以当前属性作为基础.
2) 连续微调某一个属性, 来得到调节该属性对整体DPS的影响, 得到评分.
- 可以理解为在基础属性处用DPS对某一属性进行偏微分计算.
3) 在装备选择时, 只需计算2件装备之间的属性差, 乘以相应的评分, 就知道装备之间的差距.
4) 进而计算所有装备的属性评分, 即可得到装备排序.属性评分的局限
- 属性评分是DPS在基础属性处对某一属性的偏微分, 如果基础属性发生了大的变化, 属性评分都要变换.
- 所以每次根据属性评分选择装备后, 都需要从新计算属性评分, 反复迭代, 直到装备选择收敛.
- 对于有阈值类的属性, 可能无法收敛. 需要人工干预, 才能得到更好的效果[collapse=有阈值是指什么?]
有阈值是指改某属性在到达该属性前后, 评分会发生突变.比如精准属性, 在到达6.5%(算天赋4.5%)之前, 收益非常高. 而到达6.5%后, 收益为0.如果单纯的用属性评分来操作, 则
- 最初因为属性评分过高
- 导致装备上存在大量的精准
- 然后再次计算评分是属性评分为0
- 导致装备上几乎没有精准
- 然后再次导致属性评分超高
- 如此反复震荡, 无法收敛此时正确的做法是手动给出一个在阈值前后的中间值, 让有精准属性的装备靠前, 但又不会过多而导致溢出.
[/collapse]
===结果===
DPS每提升1%, 记为1000分.数据中因不同阶段装备上命中属性多少不同, 所以对命中属性做了6%的阈值调节, 让各阶段评分最高的装备刚好达到6%
力量
敏捷
攻强
暴击等级
命中等级
急速等级
精准等级
护甲穿透
武器秒伤
0.1武器速度
0.1猛击延迟
风怒图腾
剑武器专精
3%暴击伤害
龙脊特效
4T6特效
团本前
44.68
29.23
20.31
39.69
10
38.42
71.3
7.33
263.56
412.5
2392.07
6983.22
5349.54
1441.7
3063.2
837.55
T4毕业
43.26
29.1
19.66
39.52
20
37.3
71.3
7.35
255.16
450.35
2494.97
7078.43
5325.88
1455.85
2959.72
834.78
T6毕业
37.82
30.62
17.19
41.58
5
39.32
72.53
8.32
221.79
1083.11
1918.21
6957.03
5201.01
1409.36
3176.36
828.8
SW毕业
35.63
25.94
16.19
35.23
15
35.1
70.03
8.47
207.55
457.08
2668.15
6906.03
5272.22
1893.27
1143.02
840.35
===手法类型===
除了最传统的猛击手法外, 还有哪些可能的手法呢?
为了方便表述, 我们用一次循环中"平砍""猛击""致死""旋风"的数量, 来表征一种手法.
比如对于最传统的手法, 在4次平砍中有4次猛击,2次致死, 和一次旋风, 那么输出手法简称为"4421"那么很容易想到, 如果急速够高, 平砍+猛击延迟+0.5 < 3.0 时, 是否可以额外增加一次平砍和猛击的循环来提升dps呢?
此循环成为"5521"随着急速的再次提高, 是否可以3次平砍用2次猛击, 1次致死的循环呢? 完全放弃旋风斩.
此循环成为"3210"当急速再次提高, 8次平砍才能打完最传统的循环时
称之为"8421"最后还有完全不适用猛击的手法, 大概分为2中
一种是12秒内打2个致死和一个旋风, 我这里简称为"no_slam"
另一种是旋风致死谁能用用谁, 最后导致31秒内用5个致死和3个旋风, 成为"no_slam2"
===手法评价===
我们看一下, 不同攻击速度下, 每种手法的dps具体多少.
这里我只是用了SW毕业的其他属性作为基础, 调整武器攻击间隔来看dps的变换.
(, 下载次数: 7) 上图可见, 当面板攻击间隔>2.4的时候, 传统的"4421"伤害最高, 且急速一直有收益. 2.4的原因是 2.4 +0.1(猛击延迟)+0.5(猛击读条) = 3.0(2个gcd)2.4也是T6.5毕业装备+战鼓的面板武器速度.此后, 随着急速的增加, 4421手法的dps完全不会增长, 直到2.0左右, 5521的手法才会有更高点伤害.随着加速效果的进一步提升, 3320 和 8421 的手法会依次成为最高的手法. 再嗜血/加速药水/基尔加丹龙buff的加持下, 还是有机会让攻速进入这个区间的.而不使用猛击的手法除了在面板攻击速度小于1.1后, 其他时间dps都低于猛击手法.具体量化来看:
- 3.8攻击速度下, 4421猛击手法比不使用猛击提高17.4%dps
- 2.4攻击速度下, 4421猛击手法比不适用猛击提高29.5%dps所以基本可以明确的是, 不会用猛击流的武器战士的伤害是基本没法看的举个更形象的例子来说就是:- T6毕业不用猛击的战士的伤害和别人T4毕业用猛击的伤害差不多,
- SW毕业不用猛击的战士和别人T6毕业用猛击的差不多
===属性取舍===
- 使用猛击输出手法下, 暴击对乱舞覆盖基本没有过多影响, 所以暴击的收益只源于暴击本身的收益
- 急速属性和武器速度需要配合, 当乱舞下攻击间隔小于2.4秒后, 急速收益极低, 尽量避免, 包括触发效果
- 命中因为鸟德强化精灵火提供3%命中, 所以根据自己实际情况准备6%命中或9%命中配装, 或者2种配装都有
- 精准在到达6.5%闪躲减少前(算上天赋的2%), 都是单等级提升最高的属性. 具体装备比较请看属性评分.
===武器附魔===
斩杀和猫鼬的覆盖在50%~60%. 取决于武器速度/急速/精准等属性.斩杀 - 840破甲
猫鼬 - 120敏捷, 2%攻速
野蛮 - 75攻强所以正常情况下 斩杀>>猫鼬>野蛮
但是因为对于6200护甲的boss存在, 且护甲无法降到负数, 所以T6.5阶段推荐附魔猫鼬, 或者2把武器2种附魔.
太阳井仅布胖是7700护甲.
===龙脊奖章===
- 在SW大量急速装备出现前. 龙脊特效大约3%
- SW毕业后, 尤其拿到奥伯莱恩后, 龙脊收益1%所以龙脊是P1-P4的bis, 但是P5甚至不如嗜血胸针.
===其他饰品===
排序如下:
- 物理薄片: 440 攻强, 54 急速等级
- SW之前的龙脊奖章: 40攻强, 340急速等级, 26%覆盖.
- 非人类耻辱碎片: 44精准, 230 * 20 / 120 攻强
- 非人类坦克薄片: 54精准, 实际只有44有效.
- 背叛者的疯狂: 20命中, 84攻强, 300破甲, 55%覆盖
- 狂暴者的召唤: 90 攻强, 360 * 20 / 120 攻强
- 海啸护符: 38 暴击, 10命中, 340 * 10 /68 攻强
===剑/锤/斧===
- 剑精大约5.3%伤害提升(具体看属性评分)
- 斧精大约4.3%伤害提升(具体看属性评分, 5%暴击= 22.08 * 5 暴击等级)
- 锤精大约0.3%伤害提升, PVE基本可以忽略 人类和兽人的武器专精基本相当于 15.77 * 1.25 精准等级的收益, 1.4%伤害提升.锻造双手剑, 狮心xx, 覆盖40%左右, 相当于40常驻力量.
===武器选择===
根据上面剑锤斧的介绍, 以剑作为基础的话:
- 剑(人类): + 1.4%
- 斧(兽人): + 0.4%
- 剑: + 0.0%
- 斧: - 1.0%
- 长柄: - 1.0%
- 锤子: - 5.0%大概的排名是排名:
- 奥伯莱恩
- S4
- 灾变(人类)
- S3(人类)
- 裂魂(兽人)
- 灾变
- 凤凰双刃(人类)
- 魔脊
- S3
- 裂魂
- 牌子斧子(兽人)
- 锻造3阶段斧子(兽人)
- 凤凰双刃
- 牌子斧子
- 锻造3阶段剑
- 锻造3阶段斧子
===表现===
前面序言已经提到, 狂暴战在T6.5毕业阶段的DPS是近战最高的, 在基尔加丹战斗中甚至是最高的.而且并不像盗贼那么依靠蛋刀.但是TBC靠的是团队buff, 狂暴战团队buff除了其他战士也能提供的战斗怒吼, 所以高的dps也仅是表面dps.
===输出手法, 非斩杀阶段===
- 25秒一次[暴怒]
- 6秒一次[嗜血]
- 9秒一次[旋风斩]
- 多余的怒气使用英勇
===斩杀阶段===
斩杀固定伤害925,
基础15怒气, 天赋-5怒气, 通常不点.
额外怒气21点伤害.在T4毕业的团队buff情况下, 嗜血和旋风斩的dpr和dpc(相对30怒左右的斩杀)都高于斩杀
所以斩杀阶段也要继续使用嗜血和旋风斩, 英勇打击换做斩杀
===主手队列&副手命中===
主手英勇打击和顺劈斩处于激活状态下, 副手仍然按照单手命中计算.在团队buff下, 英勇本身的占比已经很高, 所以卡英勇带来的收益在0.1%~1.5%之间.
===英勇打击===
英勇打击带来的收益并不只是技能描述上的额外伤害. 还包括:
- 无偏斜
- 使用技能命中
- 暴击伤害受到穿刺天赋的加成
- 如果不使用卡英勇的技巧, 则还包括对副手命中提高的收益当然英勇打击所消耗的怒气也并不只是技能描述上的15-3点怒气. 还包括该次平砍可生成的怒气.
- T4阶段大约等效为 30点
- T6.5阶段大约等效为 41点
===关于命中===
在T6.5阶段, 非斩杀阶段基本全程英勇.
而T4阶段, 在近战组buff下, 主手攻击:英勇大概1:1.所以可见, 在技能命中后(9%), 多余的命中带来的提升非常微弱, 仅为:
- 非斩杀阶段50%以内的主手平砍
- 斩杀阶段的主手平砍
- 不卡英勇下的部分副手平砍直观结论就是命中属性和60年代几乎类似, 是个收益很低的属性
具体收益要看后面的属性权重部分.
===关于暴击===
和武器战不同, 狂暴战主副手平砍都消耗乱舞, 且嗜血/旋风的频率低于猛击流.
所以乱舞覆盖并没有武器那么高所以暴击的收益不仅限于暴击本身的收益, 还极大的提高乱舞的覆盖.直观结论就是暴击属性和60年代几乎类似, 是个收益很高的属性
具体收益要看后面的属性权重部分.
===关于乱舞===
参考武器战的乱舞部分对于狂暴战"修正后的攻击次数"大约在3.4 ~ 3.8
===暴击上限===
根据平砍的圆桌理论, 如果: 暴击+未命中+闪躲+偏斜 > 100%. 那么多出的暴击将无法对平砍产生效果.对比60年代:
- 偏斜 40%
- 大量的世界buff, 导致更多的额外暴击
- 只能通过少量的方式获得武器技能来降低闪躲, 1武器技能带来0.1%闪躲减少而70年代:
- 偏斜 24%
- 没有暴击世界buff
- 天赋中存在2%闪躲减少
- 15.77精准等级可以减少1%闪躲所以即便仅在技能命中的命中装备下, 平砍未命中19%, 如果闪躲为2%.
那么暴击上限为 100% - 19% - 2% - 24% ~= 55%.而即便T6.5毕业阶段, 全身暴击宝石的战士, 基础暴击在52%左右, 减去4.8%的暴击抑制, 再加上两个猫鼬附魔全触发的 4% * 2, 才可能达到55%暴击.所以总结为: 完全不需要考虑暴击上限的问题, 暴击在后期仍然是最好宝石属性.
===关于武器附魔===
猫鼬可以在主副手上叠加, 即出现2个buff.
而斩杀只能出现一个. 即主副手公用一个buff.通过后面的模拟结果, 最佳的附魔是 主手斩杀/副手猫鼬而还是6200护甲问题, 导致后期装备本身提供的破甲就可以将6200护甲的boss在团队buff下降到接近0护甲, 所以斩杀附魔就几乎完全无用.后期如果没有第二把主手/副手武器, 双猫鼬是最常规的选择.
===关于蛋刀===
蛋刀加速特效(450急速等级)的触发内置cd为45秒, 此特效带来大约3%的DPS提升, 具体看后面的模拟结果和属性评分.
===属性展示===
下面属性全部为满buff状态, 暴击已经经过了-4.8%抑制. 命中是计算了天赋和鸟德3%的. 精准已经加入天赋中的2%. 破甲是有盗贼强破的. 人物基础模型使用的是人类, 所以剑锤还会有额外1.25%精准.[tr][td8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8][/td][td4.8]
4300 2.7 91.1 2.7 87.6 32.77% 10.06% 3.25% 1.27% 4485 无 无 无 有 有 无 有 无 无 4442 2.7 97.6 2.7 100.2 37.82% 16.65% 4.75% 1.27% 5518 有 有 无 有 有 无 有 无 有 4727 2.8 109.3 1.4 109.3 40.16% 17.99% 4.75% 1.27% 5518 有 有 无 有 有 有 无 无 无 5170 2.6 114.4 2.6 107.9 44.41% 9.61% 3.75% 15.28% 6252 有 有 无 有 有 无 无 有 无 5382 2.8 109.3 1.4 109.3 45.30% 10.95% 5.00% 15.28% 5916 有 有 无 有 有 有 无 无 无
===DPS 模拟 ===T4 DPS = 1672.0T6 DPS = DPS = 2238.7
950 686 589 950 950 1632 2102 1408 1041 24 0.2491 0.2839 0.2491 0.0393 0.0549 0.1667 0.1111 0.2839 0.0717 1.0508 18.92 13.15 12.60 18.92 18.92 29.35 23.69 11.35 14.35 1.00 4.71 3.73 3.14 0.74 1.04 4.89 2.63 3.22 1.03 1.05 236.64 194.67 146.60 37.30 52.19 271.97 233.53 399.67 74.64 24.83 14.15% 11.64% 8.77% 2.23% 3.12% 16.27% 13.97% 23.90% 4.46% 1.48% T6+蛋刀 DPS = 2417.2
1245 856 783 1245 1245 2003 2605 1727 1232 28 0.1534 0.3824 0.1534 0.0267 0.0751 0.1667 0.1111 0.3824 0.1078 2.0428 23.54 15.59 15.25 23.54 23.54 29.34 23.67 11.34 11.34 1.00 3.61 5.96 2.34 0.63 1.77 4.89 2.63 4.34 1.22 2.04 191.01 327.19 120.13 33.20 93.55 333.79 289.49 660.36 132.79 57.15 8.53% 14.62% 5.37% 1.48% 4.18% 14.91% 12.93% 29.50% 5.93% 2.55%
1434 484 448 1434 1434 2186 2747 1939 1257 29 0.1536 0.7232 0.3073 0.0271 0.0711 0.1667 0.1111 0.3616 0.1090 2.1224 26.55 8.66 8.50 26.55 26.55 29.31 23.97 11.31 11.31 1.00 4.08 6.26 2.61 0.72 1.89 4.89 2.66 4.09 1.23 2.12 220.35 349.88 137.72 38.89 101.92 364.37 305.27 701.24 137.00 60.54 9.12% 14.47% 5.70% 1.61% 4.22% 15.07% 12.63% 29.01% 5.67% 2.50%
T6.5 DPS = 3046.2
1476 1048 910 1476 1476 2629 3328 2125 1371 31 0.1453 0.4626 0.1453 0.0229 0.0900 0.1667 0.1111 0.4626 0.1242 2.7982 26.33 18.19 17.65 26.33 26.33 29.37 23.74 11.37 11.37 1.00 3.83 8.41 2.56 0.60 2.37 4.89 2.64 5.26 1.41 2.80 214.39 484.61 132.20 33.81 132.76 438.24 369.80 982.93 170.32 87.10 7.04% 15.91% 4.34% 1.11% 4.36% 14.39% 12.14% 32.27% 5.59% 2.86%
T6.5 蛋刀 DPS = 3188.0
1625 577 508 1625 1625 2727 3307 2294 1361 31 0.1266 0.9170 0.2532 0.0206 0.0903 0.1667 0.1111 0.4585 0.1287 3.0871 29.03 10.00 9.73 29.03 29.03 29.31 23.97 11.31 11.31 1.00 3.68 9.17 2.46 0.60 2.62 4.89 2.66 5.19 1.46 3.09 205.72 529.18 128.58 33.51 146.77 454.49 367.44 1051.66 175.28 95.41 6.45% 16.60% 4.03% 1.05% 4.60% 14.26% 11.53% 32.99% 5.50% 2.99%
[tr][td8][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4][/td][td4]
24.7 231.8 140.4 97.5 83.8 57.4 29.8 88.5 47.4 8.4 8736.8 1947.5 4257.2 3254.1 2897.9 1902.0 3529.3 4442.3 813.3 1913.1 22.3 174.5 128.7 101.2 74.4 53.1 19.4 83.3 45.8 9.1 8984.6 1902.1 4272.7 3407.0 1965.4 1422.4 3464.6 818.2 745.5 734.5 20.9 123.5 122.0 122.7 64.4 51.6 18.7 79.2 45.1 9.1 8788.8 1967.6 4155.9 3556.9 1828.9 1101.1 3348.0 756.1 753.7 613.3 19.2 126.7 110.7 77.9 66.3 49.1 16.1 80.0 41.5 9.8 8537.3 2141.0 3922.0 2273.4 1287.6 1004.2 3109.9 678.9 719.3 887.9 18.1 62.7 107.9 99.3 56.1 47.2 14.3 76.0 39.4 9.2 8387.0 2080.0 3758.7 3303.1 878.4 605.0 2951.8 627.0 712.8 736.9
===基础知识===
猛击会重置主副手攻击读条.点2点猛击天赋, 至少要少2点命中天赋, 不同阶段装备上命中分布不同, 总体来看, SW装备命中最少, T6阶段命中最高.
===手法===
基础手法. 狂暴战基础手法是 12个GCD中, 有3个嗜血, 2个旋风. 占用 5个. 其他7个自行发挥.(发呆)那么就有了一下几种典型的手法, 其他手法都是由典型手法组合而成.随机猛击流. 就是不管攻击读条, 随机在某个公cd使用猛击, 操作简单, 而实际这种打法的dps远低于使用英勇.
模拟结果有非常明确的数值, 但是我这里还是要做一下简单的感性判断:
[quote]
这种打法下, 一次猛击吃掉的伤害是 (0.5 + 主手攻速 * 0.5) / 主手攻速 * 主手伤害 + (0.5 + 副手攻速 * 0.5) / 副手攻速 * 副手伤害
怒气同理.
而英勇打击吃掉的是 主手伤害.
如果攻速无buff是2.7, 那么在乱舞/龙脊/龙锤/加速药水/嗜血等作用下, 平均攻速大约在2.0左右, 也就是 第一种吃掉了 0.75 主手伤害 + 0.75 副手伤害. 而副手伤害如果是 0.625 主手伤害的话
那么总体吃掉伤害为 1.22 主手伤害 >> 1主手伤害, 这还不算副手因主手英勇而多出来的命中收益.
===属性取舍===
暴击收益最高, 直到SW阶段, 仍然是最好的宝石属性.
命中收益较低, 技能命中后, 的命中尽量避免.从评分的绝对值来看, 也知道狂暴战的成长比其他几个近战要高很多, 毕竟伤害仍然会影响怒气获取, 更多的怒气仍然可以转换为更多的伤害.
===各阶段武器===
主手方面, 锻造龙锤在P4前是仅次于蛋刀的武器. 而副手方面, 王子的锤子目前来看是P2-P4蛋刀前最好的副手.蛋刀可以提高8%(T6)到 5%(T6.5)的dps. 主要还是帅.
===小技巧s===
副手卡英勇在T4阶段带来最多2%的收益, 到后面实际应用比例高起来后, 收益变低非常多.猛击手法因为需要修改天赋, 所以如果操作不得当, 可能会成为负收益手法, 但是如果像机器人一样完美, 那么最高可以提高1%的dps.
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