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标题: [狂暴]请教下 破甲既然是线性的 为何无脑追求最后那点满破 [打印本页]

作者: 敢想敢做敢拼    时间: 2023-5-24 23:22
标题: [狂暴]请教下 破甲既然是线性的 为何无脑追求最后那点满破
有人给出最后几点破甲收益高,本身是个线性的属性,前边100点的收益和后边100点的收益理论上不应该是没有区别么,再者 破甲不是白给的属性,不超模的物品都能够换算,为何现在的风向是软满破硬满破呢?
作者: 宝贝不哭不t    时间: 2023-5-24 23:25
不是线性的吧
作者: 见贤思齐380    时间: 2023-5-24 23:30
是超线性的,敌人护甲越接近0收益越高
作者: 啤酒瓶空了缓    时间: 2023-5-24 23:34
是超线性的,敌人护甲越接近0收益越高
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就算不是线性 最后能有个0.0几差距?感觉也不是最后斜率超大 那么依然换算一下也不会差太多啊
作者: 恶贯满瘾锥    时间: 2023-5-24 23:36
我也是没搞明白,谈熊T扛怪护甲减伤的时候,结论是每1点护甲带来的减伤都是一样的。为什么到dps破甲属性计算这里结论就变成”破甲要堆到一定数值才有用“了呢?是玩家和怪物的护甲减伤计算方式不一样吗?
作者: 喵呜_520    时间: 2023-5-24 23:40
[tid=31176646]Topic[/tid] 有人给出最后几点破甲收益高,本身是个线性的属性,前边100点的收益和后边100点的收益理论上不应该是没有区别么,再者 破甲不是白给的属性,不超模的物品都能够换算,为何现在的风向是软满破硬满破呢?
破甲的收益图是直线,其他的收益图是曲线,假设最开始150破甲提升1%,最后150点破甲也是1%,但是暴击最开始是可能25点提升1%,后期可能35点才能提升1%
作者: 永远爱你冰塘    时间: 2023-5-24 23:43
我也是没搞明白,谈熊T扛怪护甲减伤的时候,结论是每1点护甲带来的减伤都是一样的。为什么到dps破甲属性计算这里结论就变成”破甲要堆到一定数值才有用“了呢?是玩家和怪物的护甲减伤计算方式不一样吗?

参考系不一样。
T的护甲减伤参考系是生存时间,所以收益是线性的。
DPS的破甲收益参考系每秒伤害,所以越接近满破收益越高。
作者: 喜欢头像那女纸    时间: 2023-5-24 23:44
我也是没搞明白,谈熊T扛怪护甲减伤的时候,结论是每1点护甲带来的减伤都是一样的。为什么到dps破甲属性计算这里结论就变成”破甲要堆到一定数值才有用“了呢?是玩家和怪物的护甲减伤计算方式不一样吗?
不知道 我各种数据包括dps计算方式是以0破为基准还是以每提升1%之前的dps为基准计算下xx破带来的收益 我都迷糊了 给自己算迷糊了 还是没说服自己
作者: 沙941    时间: 2023-5-24 23:49
就好像你买了装备,一定要附魔一样,本能的。虽然有的部位也知道提升不大。
作者: 术数古籍专卖疤    时间: 2023-5-24 23:52
破甲的收益图是直线,其他的收益图是曲线,假设最开始150破甲提升1%,最后150点破甲也是1%,但是暴击最开始是可能25点提升1%,后期可能35点才能提升1%
不对啊 我觉得这个说法不对 你这个说法是其他属性的收益是降低的 并不能解释为何破甲最后接近满破的收益是提高的吧 应该是两个事情才对
作者: 123457276    时间: 2023-5-24 23:54
护甲对生存时间的收益是线性的,可以反推破甲对击杀时间的收益也是线性的,那么战斗时间从100秒降低到90秒提升10秒,和从90秒提升到80秒同样是提升10秒,明显后者dps提升更大不是么,因为dps中时间是做分母的,总伤一样的情况下分母越小数值越大
作者: Abraham30    时间: 2023-5-24 23:58
说到这个,玩的最好的应该是之前的dnf。我记得是黄,白,暴,技能攻击力,所有攻击力。这里每种增伤是乘系叠加的。附加伤害的白和所有攻击力,自己与自己是加法。技能攻击力特别一点,多个词缀也是乘系。类比魔兽,暴击,急速,命中,破甲,攻强。不去追求具体数据,脑子一热,可以想到,肯定是均衡发展,最好。(有属性联动职业除外,然而。怀旧服基本没有)。就像是一个长方形,周长固定的时候,变成正方形时,面积最大。
具体来看,命中,满了就ok了,收益固定。双持职业另算。
暴击边际效应,0暴击变1就是1的提升,99变100,几乎没有。
急速的计算我不懂,不bb。
攻强法强也是提升每秒伤害,应该也是线性的。
破甲也是线性的。这是你说的
所以怎么让乘积最大,就是这个问题的答案。
作者: 我是一个梦蛋    时间: 2023-5-25 00:01
不对啊 我觉得这个说法不对 你这个说法是其他属性的收益是降低的 并不能解释为何破甲最后接近满破的收益是提高的吧 应该是两个事情才对
我大概觉得破甲收益是反着算的,按剩余护甲算的。目标10000护甲,你从0破提升到1000破,目标剩余9000护甲,提升削弱目标破甲10%本身破甲4000,目标剩余6000护甲,再提升1000破甲。目标剩余5000破甲,提升削弱目标护甲16.7%。举例数据,大概应该是这个意思,目标护甲越低,相同破甲削弱目标护甲百分比越高。不知道对不对。
作者: 刘金栋    时间: 2023-5-25 00:03
前提错了,,破甲不是线性的。。此贴完结
作者: 大嘴997    时间: 2023-5-25 00:07
护甲就是有效生命,这个始发于20年前WAR3的玩法,在10多年前早就被研究透彻了
无论自身护甲还是破甲属性的加减,最后都是表现为有效生命(存活时间)的线性加减很简单一个设问:BOSS战斗总长,从100秒降到90秒,对比从20秒降到10秒,所需DPS提升是一个概念吗?
作者: chwbn765    时间: 2023-5-25 00:11
哪有满破?怎么满破?求赐教。
作者: 邱建华    时间: 2023-5-25 00:15
护甲对生存时间的收益是线性的,可以反推破甲对击杀时间的收益也是线性的,那么战斗时间从100秒降低到90秒提升10秒,和从90秒提升到80秒同样是提升10秒,明显后者dps提升更大不是么,因为dps中时间是做分母的,总伤一样的情况下分母越小数值越大
这不是以什么作为参考系的区别吗?如果都以100秒为参考 你xx破令boss从100秒活成了90秒 提升了10s 那么2xx破令boss从90活到了80也是10s 同对比100s 那么每xx破都令boss少活1/10的时间 就都是一样 最后的xx破令boss10-0s 也是1/10。dps得计算是以哪个为参考呢,上一破数值时的dps还是最初0破的提升
作者: 123457276    时间: 2023-5-25 00:18
哪有满破?怎么满破?求赐教。
t6肩膀衣服 小怪项链 沉默手 惩戒腿 zam戒指 弓是1169破好像 1169+4485=5654,这是强破鲁莽精灵火,虫群 背叛 斩杀附魔 1200 300 840 酌情
作者: 今夕何夕535    时间: 2023-5-25 00:21
护甲就是有效生命,这个始发于20年前WAR3的玩法,在10多年前早就被研究透彻了
无论自身护甲还是破甲属性的加减,最后都是表现为有效生命(存活时间)的线性加减很简单一个设问:BOSS战斗总长,从100秒降到90秒,对比从20秒降到10秒,所需DPS提升是一个概念吗?
前半句,war3的护甲并不是线性的,从0开始的护甲越接近0那个越值钱,跟wow完全不一样,1甲对0甲的提升减伤是11甲对10甲的数倍,负甲同理
后半句,我也理解了,就是有点迷糊dps的提升到底以什么为参考系
作者: 孙悟空748    时间: 2023-5-25 00:25
这不是以什么作为参考系的区别吗?如果都以100秒为参考 你xx破令boss从100秒活成了90秒 提升了10s 那么2xx破令boss从90活到了80也是10s 同对比100s 那么每xx破都令boss少活1/10的时间 就都是一样 最后的xx破令boss10-0s 也是1/10。dps得计算是以哪个为参考呢,上一破数值时的dps还是最初0破的提升

不论哪个都是一样的。
比如说boss有30滴血,你的dps是1,那么需要30秒才能击杀,1破之后要20秒,这时候你的dps是1.5,2破之后击杀需要10秒,这时候你的dps变成了3。
这个模型比较极端,但是能看出每秒伤害的收益非线性。




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