那能不能给个按照属性的饰品排名
怎么都来版本前瞻了
本文用于分析属性类饰品的价值标准,主要供测试者参考。
正式服大部分情况下可以依靠模拟获得更客观的饰品评价,但在坦克/治疗职业中依然需要一些能够自行判断的依据。
同装等属性的主属性或绿字会保持在大致相同的标准上,并不会因为该属性出现在常驻位置或触发位置而有所区别。
举个简单的例子,652装等下的饰品理论上将提供4072主属性和1530绿字。
临时制作的爆盐起搏器的触发绿字并没有大幅度超出1530绿字标准,至臻角斗士的活跃徽记的触发主属性也没有大幅度超出4072主属性标准。
临时制作的爆盐起搏器在无限长的战斗中理论覆盖率就是50%(吃满暴击),实际平均为1565绿字,比标准高2.3%。
至臻角斗士的活跃徽记在无限长的战斗中理论覆盖率45.2%(存在触发中再次触发,由AI计算),实际平均为4109主属性,比标准高2.9%。
这两者都可以视为合模的属性饰品。
同一资料片内属性随装等膨胀的提升曲线是在beta测试时就会确定的。
例如从652提升到665,主属性提升了12.9%、绿字提升了5.6%。
常规饰品也是如此,例如临时制作的爆盐起搏器从652提升到665同样主属性提升了12.9%、绿字提升了5.6%。
那有没有不“常规”的饰品呢?有的兄弟,有的。
地下堡饰品每个小版本都会设定特殊提升曲线,例如可疑的能量饮料从652提升到665绿字提升了20.6%。
同样665装等下地下堡饰品必然超模,这也是为什么部分地下堡饰品能与其他678装等的饰品一较高下。
过陡的提升曲线也带来了另一个问题,地下堡饰品如果装等过低反而有可能不如同装等的其他常规饰品。
主动饰品特效...必然在饰品特效部分。
这就导致寻找模型时会在一定程度上受到特效部分波动的影响——要是特效部分不波动就根本没有“超模”和“亏模”的区别了。
最后将目标锁定在世界任务物品上,这类装备设计师往往没有投入太多精力,套个标准模型完事。
以迅芯烛台为例,652装等特效平均属性为1224绿字,正好是同装等标准1530绿字的80%。
格瑞姆巴托重置的饰品同样没有再次设计,而是直接套了标准模型。
可以看到652装等灰鳞的优雅和卡德罗斯的印记同样也是同装等标准的80%。
上面两个652装等是数据库里直接拖的属性,存在数据库本身公式错用的风险,所以从这个帖子里借一个S1的639灰鳞的优雅实物。
同时与S1实际存在过的高阶代言人的吸积水晶常驻绿字部分进行对比。
计算克制639灰鳞的优雅特效平均属性为1156绿字,正好是1445绿字的80%。
有了以上认知之后我们就可以对其他饰品的模型进行分析了,以下提供两个范例。
652主动饰品特效部分理论为1224绿字,常驻饰品理论为1530绿字。
纸牌屋初次使用时平均属性为1396绿字,已经达到常驻属性的91.2%。
纸牌屋3次使用后平均属性为1466绿字,达到常驻属性的95.8%。
可以判定为超模饰品。
废料场9001型全程触发急速时平均为1816绿字,超过常驻饰品理论值1530绿字。
但是它全程触发护盾时远低于主动护盾饰品易燃铬武炸弹服,90秒内总吸收量仅有后者一半。
因此废料场9001型在血线能稳定在60%以上的坦克身上才能属于超模饰品。
那能不能给个按照属性的饰品排名
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