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标题: 关于“简单游戏”和“挑战性游戏”哪个更吸引人?看DeepSeek如何回答 [打印本页]

作者: 唰唰冷呵映    时间: 2025-2-26 14:12
鸡肋 食之无味 弃之可惜就这样~~没啥  随意吧
作者: 刘冠华    时间: 2025-2-26 14:13
我也搞不懂现在没事就玩AI啥意思,AI这东西感觉一直就是拿以前吃剩下的矢给你消化了重新放出来,毫无创造性现在到处都在宣传AI,感觉真的很像炒作……  个人感觉现在的AI根本不是以前想象的那种人工智能,纯纯就是一个高级搜索引擎,纯粹看人喂的东西,真的没有任何真实思考能力,完全相当于就是吃老本
作者: 成都路人甲萌    时间: 2025-2-26 14:22
(, 下载次数: 0) 个别字屏蔽了,补个结论的截图。
作者: 执着等待等wc    时间: 2025-2-26 14:28
易于上手,难于精通。
先骗你入门,然后卡高端内容。
作者: 123456881    时间: 2025-2-26 14:36
AI比较喜欢当个和事佬,但是分析人群还是很准的。
魔兽世界怀旧服在难度设计上的平衡一直是玩家和开发者争议的焦点。结合当前版本更新、玩家反馈以及官方调整方向,可以从以下几个角度分析其适合高难度还是低难度:---### 一、**高难度支持者的核心需求**
1. **硬核玩家的挑战体验**  
   部分玩家追求原汁原味的经典挑战,例如探索赛季服(Plus服)的史诗难度NAXX副本中,冰龙和克尔苏加德新增的机制(如“冰川冲撞”和“毁灭之环”)显著提升了战斗复杂度,吸引了顶级公会竞速开荒,但也因练习机会不足导致首通率极低。这类玩家认为高难度是游戏的核心乐趣所在。2. **工作室与装备稀缺性**  
   高难度副本往往与装备稀有度挂钩,例如奥杜尔H模式的装备曾是WLK怀旧服的顶级选择,而高难度也催生了金团和工作室的收益需求。但若难度过高(如未削弱的奥杜尔),普通玩家难以参与,反而引发争议。---### 二、**削减难度的主流趋势**
1. **玩家基数的维持与扩展**  
   官方近年频繁削弱团本(如火焰之地团本生命值和伤害降低30%),并引入保底机制(如宏伟宝库、贡品箱子奖励简化),旨在降低入门门槛,吸引休闲玩家。例如,硬核服因“屠龙者的咆哮”BUFF的普及,满级玩家数量显著提升。2. **装备获取途径多样化**  
   正式服的装备来源包括大秘境、PVP和低保机制,而怀旧服若仅依赖团本(如奥杜尔H模式),玩家容易因难度过高放弃。例如,TOC团本魔改后直接掉落顶级披风,减少了反复刷本的疲劳感。---### 三、**平衡策略:分层次难度设计**
暴雪尝试通过以下方式兼顾不同玩家需求:
1. **可选难度模式**  
   探索赛季服引入的“疯狂降临”系统允许玩家在安其拉副本中自选难度,根据表现获取额外奖励,既保留挑战性,又避免强制高难度导致的挫败感。类似机制在冰冠堡垒中已实现分Boss调整难度。2. **动态削弱与增益机制**  
   例如,硬核服通过世界BUFF(如屠龙者的咆哮)间接降低野外生存压力;节日活动BUFF(如情人节敏捷增益)则提供临时助力。这种“软削弱”既保留原版框架,又提升容错率。3. **装备梯度与生命周期管理**  
   TOC团本因装等跨度不足(258对比奥杜尔240+装备)导致玩家积极性下降,凸显装等设计需与难度匹配。未来版本可能通过渐进式装等提升延长游戏生命周期。---### 四、**社区争议与未来方向**
- **争议点**:削弱派认为高难度是“排骨人”(金团主导者)维护利益的借口;挑战派则批评过度削弱让游戏失去成就感。
- **平衡建议**:  
  - **保留高难度选项**:如史诗模式NAXX,满足硬核玩家需求。  
  - **优化普通难度**:通过机制调整(如BUFF、动态削弱)而非单纯数值压缩,避免“有手就行”的负面评价。  
  - **丰富非团本内容**:增加PVP、幻化等玩法,减少对团本难度的单一依赖。---### 结论
魔兽世界怀旧服需在**硬核挑战**与**大众友好**之间找到动态平衡。当前趋势偏向削减难度以扩大玩家基数,但通过分层设计(如可选难度、动态BUFF)可实现多元需求共存。未来方向可能更注重“选择性难度”和装备获取的灵活性,而非单向调整难度数值。

作者: 啵啵小奥特    时间: 2025-2-26 14:38
问的时候可以适当的把“网游”的关键字带上,因为网游和单机虽然都是游戏但是无论是受众还是方向其实都存在很大的区别。就拿难度来说,单机游戏做难一些可以同时吸引简单的和要挑战的。“只能玩简单难度的玩家”会开修改器来保证自己能体验到所有的游戏内容,“想玩挑战难度的玩家”玩的很爽就不用说了,他们甚至会觉得太简单而自己给自己定一些限制条件来追求更大的难度。但是网游因为没法简单的使用修改器,所以很难满足全部的人群。做简单了的话“想玩挑战难度的玩家”会觉得无聊就不玩了,做难了的话“只能玩简单难度的玩家”又不甘心自己只能玩到一部分内容开始抱怨。所以最后网游是可以筛选提纯出来自己“想要服务的玩家群体所能接受的难度”作为自己的基本盘的,就以怀旧服的目前的状态其实也很明显能看出来雷火打算服务的玩家群体能够接受什么样的难度的~作为不在他目标群体里的用户,比如我这种,等点卡到期之后自觉被筛掉然后换别的游戏玩,其实也就这样了~
作者: 戏做顿    时间: 2025-2-26 14:45
AI比较喜欢当个和事佬,但是分析人群还是很准的。
理性分析吧,有些人只要一说想有点挑战性,就有人让去正式服打团本,很极端,不能难度适中吗?
作者: 忆清静丫    时间: 2025-2-26 14:51
我也搞不懂现在没事就玩AI啥意思,AI这东西感觉一直就是拿以前吃剩下的矢给你消化了重新放出来,毫无创造性现在到处都在宣传AI,感觉真的很像炒作……  个人感觉现在的AI根本不是以前想象的那种人工智能,纯纯就是一个高级搜索引擎,纯粹看人喂的东西,真的没有任何真实思考能力,完全相当于就是吃老本
看起来这回答吊炸天睥睨万物不可一世。
其实你是磕嗨了吧?戒毒所进去在待上三年,出来还不一样。
作者: 更强    时间: 2025-2-26 14:57
其实我真想说,想要挑战为啥不玩正式服。你们想要的全给优化了。怀旧区天天撕逼的问题在那边都完全不存在。开荒M全团所有人齐心协力打本,所有人想的都是怎么过boss。没有人想着什么分g,什么毛装备,什么团双补贴,wcl什么算分什么不算分。
原汁原味的感受,当初十几年前我们打toc icc也是这样的,后面的东西都不考虑,就想着怎么过boss。而且够稳定强力你就是团长的爹了,6.0-7.3我全打的cl团,装备如果团长和我冲突基本必分给我,萨格拉斯之墓光M套装头,我就拿了8个用来开泰坦战火。这给强力党的待遇是怀旧能想象的?搁怀旧你再强力,都得求团长让你进10dk冲榜团,还得准备什么节日buff年兽buff这些巨傻逼的东西。所以说白了玩怀旧不就图个简单吗,你图个简单就别怕别人滑坡到更简单。也别在怎么自欺欺人说什么来wlk不把你打哭了,qx在tbc T5的时候真来打过,随随便便就打到了世一
作者: 千山落月坝    时间: 2025-2-26 15:03
我也搞不懂现在没事就玩AI啥意思,AI这东西感觉一直就是拿以前吃剩下的矢给你消化了重新放出来,毫无创造性现在到处都在宣传AI,感觉真的很像炒作……  个人感觉现在的AI根本不是以前想象的那种人工智能,纯纯就是一个高级搜索引擎,纯粹看人喂的东西,真的没有任何真实思考能力,完全相当于就是吃老本
就是炒作,包括什么机器人也都是炒作。资本不就是这样嘛,创造一个风口,然后在这个风口赚钱。
作者: 麻辣鸡翅    时间: 2025-2-26 15:10
deepseek一定是infj也一定是天秤座  问什么问题 都是两边都说说
作者: 度素告    时间: 2025-2-26 15:16
我也搞不懂现在没事就玩AI啥意思,AI这东西感觉一直就是拿以前吃剩下的矢给你消化了重新放出来,毫无创造性现在到处都在宣传AI,感觉真的很像炒作……  个人感觉现在的AI根本不是以前想象的那种人工智能,纯纯就是一个高级搜索引擎,纯粹看人喂的东西,真的没有任何真实思考能力,完全相当于就是吃老本
不不不,ai不止是一个高级搜索引擎,而是一个很强大的工具,ds他是开源的。我原来用通义、豆包都是用来搜索,最近办公室都在研究ds知识库了。而且要训练的
作者: 豪哥692    时间: 2025-2-26 15:28
关键是魔兽跟魂类完全不一样的时候有点强制社交,魂类努力了操作好就能过,魔兽吃24个队友
作者: ssg888    时间: 2025-2-26 15:34
分析的前提是,玩游戏的是玩游戏的,不是来搬砖的
作者: 昀离936    时间: 2025-2-26 15:36
就是炒作,包括什么机器人也都是炒作。资本不就是这样嘛,创造一个风口,然后在这个风口赚钱。
ds是开源free的  怎么赚钱我不知道,至少这是一个趋势,谁也无法阻挡!!! 你不能只看到问他问题 他给你一堆结果,这只是他众多功能的一种。我现在用的方法是把我做过的案例、国家法规都形成知识库,然后我让他根据我的知识库内的内容为我快速寻找一个问题的解决办法。看过他们土木的也是这样做,有时候真的感觉要对工作岗位的冲突很大。
作者: 什么大师特    时间: 2025-2-26 15:46
我也搞不懂现在没事就玩AI啥意思,AI这东西感觉一直就是拿以前吃剩下的矢给你消化了重新放出来,毫无创造性现在到处都在宣传AI,感觉真的很像炒作……  个人感觉现在的AI根本不是以前想象的那种人工智能,纯纯就是一个高级搜索引擎,纯粹看人喂的东西,真的没有任何真实思考能力,完全相当于就是吃老本
别感觉了,真的用下去你才知道AI的恐怖。你对于ai的了解就是很浅层的,如果ai是炒作,那么发起这个炒作的就是国家,看点新闻就知道现在的到底谁在推ai。
作者: axly530    时间: 2025-2-26 15:49
所以很多网游,包括手游解决高难度关卡的办法是推出氪金礼包来让玩家充钱变强[del]如果变得还不够强就是氪得不够多[/del]
这也是很多国产手游被人所诟病的地方
作者: veronica六    时间: 2025-2-26 15:54
别感觉了,真的用下去你才知道AI的恐怖。你对于ai的了解就是很浅层的,如果ai是炒作,那么发起这个炒作的就是国家,看点新闻就知道现在的到底谁在推ai。
越用越觉得我这个岗位会被ai淘汰。我们办公室都说越开发ai的功能越发现自己的岗位要被淘汰,自掘坟墓。。。。。
作者: 123457033    时间: 2025-2-26 16:00
标题: 关于“简单游戏”和“挑战性游戏”哪个更吸引人?看DeepSeek如何回答
关于“简单游戏”和“挑战性游戏”哪个更吸引人的问题,答案并非绝对,而是取决于玩家的需求、心理动机和游戏设计的目标。以下是两者的对比分析和综合结论:

---

### **1. 简单游戏的吸引力**
#### **优势:**
- **低门槛,高普及性**  
  操作直观、规则易懂(如《糖豆人》《Among Us》),适合全年龄段和碎片化时间,吸引休闲玩家和非核心用户。
- **快速正向反馈**  
  通过即时奖励(如消除特效、积分累积)刺激多巴胺分泌,缓解压力,适合追求放松的玩家。
- **社交润滑剂**  
  简单规则便于多人互动(如《你画我猜》),降低社交门槛,适合聚会或轻度社交场景。

#### **局限:**
- **深度不足**  
  长期吸引力有限,容易因重复性玩法导致玩家流失,需依赖更新或社交属性维持活跃度。

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### **2. 挑战性游戏的吸引力**
#### **优势:**
- **成就驱动**  
  高难度关卡(如《黑暗之魂》《蔚蓝》)激发征服欲,失败后的成功带来强烈自我效能感,形成“心流体验”。
- **深度与复玩性**  
  复杂机制(如策略、操作技巧)鼓励玩家钻研,社区分享攻略,形成粘性强的核心玩家群体。
- **身份认同**  
  挑战成就(如全成就、速通)成为玩家圈层内的社交资本,增强归属感。

#### **局限:**
- **受众狭窄**  
  陡峭的学习曲线可能劝退新手,需平衡难度曲线以避免过度挫败感(如《空洞骑士》的渐进式挑战)。

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### **3. 融合趋势:现代游戏设计的平衡策略**
- **动态难度调节**  
  如《战神4》的适应性难度,根据玩家表现自动调整,兼顾不同水平玩家的体验。
- **可选挑战模式**  
  提供基础通关路径与隐藏高难度内容(如《塞尔达传说》的剑之试炼),满足多样化需求。
- **心流曲线设计**  
  通过“挑战-成长-新挑战”的循环(如《哈迪斯》的roguelike机制),让玩家在渐进中提升能力。

---

### **结论:吸引力取决于目标与场景**
- **选择简单游戏:**  
  适合休闲放松、社交破冰或时间碎片化的场景,追求无压力娱乐。
- **选择挑战性游戏:**  
  适合追求自我突破、深度沉浸或社区归属感的玩家,愿意为长期成就感投入时间。
- **理想设计方向:**  
  优秀游戏往往融合两者,通过分层内容(如《艾尔登法环》的开放世界+可选Boss)覆盖更广受众。

最终,游戏的吸引力不在于“简单”或“难”,而在于能否精准匹配玩家需求,并提供**有意义的挑战**或**舒适的情感体验**。
作者: 网路游民甲厝    时间: 2025-2-26 16:00
说了,也等于没说。




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