"按百分比增加的暴击会持续作用在痛上,比如开场喝狂野魔法药水保持全程200暴击等级的痛;而法伤的变化会即时性的反映在痛上,因此在触发异物骨匣等SP时不需要重新补痛。"这句话虽然没错,但却容易造成了一些人的误解,认为法伤突变时系统会自动将其附加在已有的dot上。实际上,当你将一个dot释放到目标身上时,他在持续时间内的法伤、暴击、急速已经确定,数值为释放瞬间的面板数值,痛也是如此。但是由于鞭笞具有刷新痛的效果,会重置痛的非百分比类增益效果。比如在骨匣触发后你释放了鞭笞,那么痛将被刷新到高法伤状态;如果你没有释放过鞭笞,则痛会继续处于低法伤状态,不会随法伤的变化而产生变化。因为暗牧总是在不停释放鞭笞,所以对于痛可以近似看作是随法伤变化而随时变化,但是触和瘟疫是无法自动刷新的。在高法伤状态下释放的触和瘟疫会享受到增益,并且在SP效果结束后依然维持在高法伤状态直到持续时间结束。期望延长高伤害状态下dot的持续时间,为此选择覆盖当前dot是触发SP后重补dot的本质。
我们知道,提前补dot导致覆盖其最后一跳会严重影响DPS。实际上由盖跳引起的DPS下降十分具有不确定性,它总共会造成以下3方面的损失:
- 使得全场战斗总体dot释放次数增加。本来全程只用释放50次触,由于覆盖可能变成释放51次,而总体跳数却几乎没变。等于是增加了一次触读条的时间,减少了同等时间的鞭笞伤害;由于以后将会经常提及,我暂且称之为时间轴前移效应。
- 在即将出现的下一跳前覆盖,导致当前跳损失,相当于延长了当前跳的周期或者说是减少了将近一跳的伤害。由于此项不可控,我们一般取半跳伤害来计算期望。暂称为单跳覆盖损失。
- 在SP触发时,以上两项的损失均为高法伤下的损失,将会更为严重。
我们不可能预知一个boss倒下时dot是否能正好全部跳完,并且是最后一跳。所以如果只是单次的dot覆盖也许并不会增加释放次数(本来需要释放50次触,覆盖后依然是50次)和损失当前跳(本来离多跳一次差2秒,现在差1秒还是跳不出来)。但是
如果dot覆盖次数较多,经过不断累积,DPS的损失就凸显出来了。