7 月 25 日下午 1:00 PDT / 22:00 CEST 随着熔火之心的释放,温度升高。探索赛季面临迎来了全新的挑战:熔火之心中引入了一种新的,不能掉以轻心的“炽热”机制。
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当你第一次进入熔火之心时,在入口处与海达希亚水元素NPC交谈,从三个不同的热度级别中选择一个——微热,热,超热——每个级别的难度都会增加。
如果事态变得难以控制火越烧越大,你可以随时切换温度(难度),只需在非战斗状态于入口处与NPC交谈。当然,在使用水之精粹熄灭符文后NPC会在旁边刷新,也可以进行难度切换。
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微热  1 级
- 这三种模式中最简单的一种,被设计为几乎对所有群体来说都是可以接受的。微热是为那些访问熔火之心应对高温的准备不足——补给品消耗品更少,火抗较低等等的人准备的。
热  2 级
- 一种正常模式,需要更多的协调和基本准备。对于那些拥有适量消耗品、附魔、增益、火抗的人来说,该难度应该是一件轻而易举的事。
- 热的装备奖励与微热的装备奖励相同,但大多数 Boss 都会额外掉落。
- 推荐火抗:96+
超热  3 级
- 为准备面对火势的有备而来的熟练团队所设。
- 超热的奖励与热相同,在团本后期会提供一些额外的物品,以及独特的武器装饰品。
- 推荐火抗:226+
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[size=130%]你的红温耐受度如何?
随着每个热量等级的增加,难度会增加,包括额外的机制、伤害和对火抗的要求。在原版《魔兽世界》中,抗性通常是一个不稳定的数据。有时,你会完全抵抗所有的伤害;有时即使是满火抗上身,也不抵抗一丢丢。抗性仍然以这种方式运作;不过,一旦你达到热或者超热,这些困难将需要一定程度的耐火性才能持续进行,并且所需的数量将在热和超热难度水平之间增加。这是原始《魔兽世界》中通常的“有一些抵抗装备,并希望它能为你的治疗节省一些法力”机制的额外一层。如果你不达不到火抗要求,一些机制可能会直接把你做成油酥火烧般酥脆可口。
我们之所以在这里单独提出,是因为在《魔兽世界》中,需求抗性的战斗的必要性和与抗性作斗争长期以来一直存在争议。虽然它是《魔兽世界》的标志性部分,但事后很容易看出,被激励不穿最好的装备进行恰到好处的战斗并不总是一种很好的感觉。我们认识到了这一点,这就是为什么我们认为解释这个机制的预期设计很重要的部分原因。经典旧世最有趣和最具标志性的事情之一就是为挑战做准备(或者有时甚至是过度充分准备),而游戏根基会为玩家的准备工作提供奖励。我们希望利用火焰抗性来提升团本准备的这一方面,并在在熔火之心中装备时促进健康和令人满意的装备进展。
当你第一次进入熔火之心并想要打一打热或超热的难度时,你可能需要穿着次优的装备来生存为生存考虑。然而,很快,越来越多的装备会在团本中掉落最适合你穿着的装备,包括T1,你会注意到它们都已经具有一定程度的火焰抗性。这里我们的考量是,当你获得想要穿的物品时,它们传达出与你在第一次进入熔火之心之前可能已经刷本或制作的较弱的火焰抗性物品近似的收益。这个装备升级的最终目标是让你在最高难度级别上取得成功,主要是通过T1、合格团队或团本buff和消耗品,以及良好的组织协调。
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[size=130%]新boss让你干起来更加激情
最后,熔火之心将有一个额外的未知奖励 首领。当 熔火之心实装时,此奖励 首领将仅适用于 超热,要求玩家在清理之前的每一个首领来解锁。该首领战斗是一个可选的挑战,随着时间的推移,团队可以努力实现。
我们不希望挑战内容中设立门槛。因为这个 Boss 会很棘手,并且需要在最高难度下通过熔火之心的所有其余部分进行,所以 Boss 不会掉落独特或独家战利品。取而代之的是,他将掉落T1装备代币和其他一些挺有意思的物品,但所有装备都可以在熔火之心的其他地方获得。
我们希望看到各种各样的团队尝试超热难度,有一个令人满意的团本进度,并且如果他们没有每周清MC,也不会觉得他们“错过”了独一无二强的装备。就像探索赛季中的许多事情一样,这场实验——我们希望利用我们从这个首领和炽热系统中学到的经验教训,并将这些经验教训应用到未来的经典团本内容和潜在的未来内容中。
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我们希望这有助于为进入熔火之心做一些预期管理,也有助于说明我们在这个团本等级中进行抗性的战斗和团本难度的意图。我们希望尽可能地模仿原版《魔兽世界》中装备的进展感觉,并增加更强大的定制装备的额外好处,适用于每个职业中更广泛的游戏风格。
希望你在熔火之心和奥妮克希亚那里战胜酷热,凯旋而归!
"一些人"说了不掉更多更好,结果反手就是难度3才给掉。
你说的并不完全对。我们想说的很透彻:MC中的物品的品质或装等永远不会随着难度水平的增加而增加。唯一的区别是,难度3 中掉落的武器将具有额外的发光效果,该效果仅是装饰性的。伤害,数值,都是一样的,而且从所有的出发意图来看,这些都是完全相同的物品。我们不会让你在难度3里击杀boss作为你拿到好装备的“必须”条件。
“额外掉落”只是意味着,由于 超热 所需的难度、准备和时间投入增加,我们稍微重新分配了一些(不是全部)战利品表,以便一些通常只在团本后期出现的掉落物也有很小的机会从一些早期的 Boss 掉落。在热和超热之间以这种方式改变的物品和战利品表很少,这对您在热和超热之间的整体装备获取率不会有太大影响。
我们认为在这里真正阐明我们的期望是很重要的: 我们完全期望大多数团队能够进行 难度2,这将是我们预计大多数团队花费大部分时间的地方。难度3 在大多数情况下是你“让你夸夸自己/贴贴成就”的事情。从设计上讲,像这样的“额外”奖励并不是非常重要。
意思是难度2是普通难度对吗
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