追梦者 发表于 2024-10-4 14:58:16

暴雪副游戏总监访谈,涉及地心之战诸多内容

地下堡已经推出几周了,您在近期或长期探索中最大的收获和变化是什么?在我的个人体验中,一个明显的差异是,例如,我的术士在独自挑战8层时非常轻松,但我的戒律牧在独自挑战8层时却异常艰难。Morgan Day,暴雪副游戏总监:看到大家对地下堡的热情以及对其灵活性的积极反馈,真的让我们感到非常激动。我们确实希望继续优先实现我们的目标,即让地下堡成为一种可以在10或15分钟内完成的轻量内容。我们最大的收获集中在如何更好地实现这一目标上。我们学到了很多关于在更高难度下调整地下堡的经验,以及单人游戏与组队游戏的差异影响,同时也了解到铜须如何根据你的角色对体验产生不同的影响。正如您提到的,团队目前确实在专注于调整不同角色在地下堡中的体验。我们正在积极讨论如何帮助您的戒律牧在挑战中获得更一致的体验。我们意识到,不同职业在单人模式下的表现差异是一个值得关注的问题,因此,我们正在探讨各种调整方法,以确保每个角色在地下堡中都能享受到相对平衡的挑战和乐趣。通过英雄天赋系统,您已经预览了黑暗游侠的重大重做,社区对此反响热烈。您是否还在考虑对其他天赋树进行进一步的调整?我觉得在主题和机制上,有些天赋树现在依然比其他的要强很多。黑暗游侠是11.0.5版本和《魔兽世界》20周年更新的重头戏,我们对这次更新以及全新的视觉效果感到非常兴奋!请继续关注未来的更新,届时会有更多的英雄天赋变化和视觉更新。然而,除了黑暗游侠之外,在近期我们还计划对盗贼、恢复和平衡德鲁伊,以及增强和元素萨满进行一些调整。此外,基于玩家反馈,我们还会对之前宣布并更新的萨满升腾形态进行进一步调整,这些调整将出现在周年纪念更新中。部分萨满形态的更新已经在最新的PTR中可见。我个人非常喜欢战团系统,它让我觉得玩小号对我的主号也有好处。你们对战团系统的反馈如何?未来会有更多相关功能加入吗?很高兴听到你喜欢战团系统!我们认为战团是一个“常青”功能,会让《魔兽世界》一直变得更好。我们觉得它改变了我们未来构建所有功能的方式,使我们在设计时考虑是否适合“战团化”(我刚刚创造了这个词),看是否有合适的机会去整合这个系统。虽然我们对《地心之战》资料片推出时所提供的战团系统感到非常兴奋,但我们希望继续改进和增加战团的基础功能。我们一直在听取玩家反馈,帮助推动系统的短期改进。比如,我们正在考虑在角色选择界面添加筛选器,这样拥有大量小号的玩家可以更快地找到他们的角色。此外,玩家反馈无法轻松转移货币,特别是当当前登录角色没有该货币时,这也是我们正在解决的问题,并希望在不久的将来提供解决方案。从长期来看,我们依然喜欢增加更多营地屏幕选项的想法,甚至让你能够更改战团在该屏幕上的位置。我非常喜欢看到社区对此的反应,以及玩家们创作的战团主题的粉丝艺术和自制的营地屏幕,这些都充满了创意和主题感!魔兽20周年即将到来,作为一个从游戏开始就一直玩到现在的老玩家,我非常喜欢你们对T2装备的更新,我相信大多数玩家也都很喜欢。更新经典的资源似乎是一个持续的过程,你们是如何选择要更新哪些经典资源的?自从幻化系统推出后,我觉得玩家对角色外观的投入比以往任何时候都要多。我们花了很多时间讨论这个话题,在决定更新哪些资源时,需要保持微妙的平衡。通常,我们会根据当前构建的内容以及正在讲述的故事来指导更新,以确保这些内容保留原始意图。以T2装备为例,我们觉得这是一个很好的机会,可以更新一些受到社区喜爱的内容,同时保留这些标志性套装的原始设计。关于未来的更新,我们一直在寻找机会,并阅读社区反馈,探讨如何让《魔兽世界》始终保持新鲜感,同时回顾那些过去依然有吸引力的经典内容。我要特别表扬一下你们在《地心之战》中的故事呈现。这次的动画处理、大量的语音演绎以及“稍作停留,聆听一会儿”的时刻,真的为游戏增添了大量的悬念和深度。我已经很久没有被暴雪编织的这些谜团所吸引了。你们对这一方面的反馈感觉如何?对于那些“稍作停留,聆听一会儿”的时刻,它们的灵感其实来源于我们想要讲述更深入的故事,同时又希望确保玩家能按照自己想要的方式去游玩。《魔兽世界》拥有非常广泛的玩家群体,有些人非常痴迷于故事情节,而另一些人只想尽快达到最高等级,以便尽快进行超高难度的内容。在过去,我们可能会通过一些任务强制玩家去“听取 X、Y、Z 事件的故事”,但我们收到了反馈,说这会打破某些玩家的游戏节奏。因此,在《地心之战》中,我们将其视为一次机会,可以继续构建世界观,深入发展文化和角色背后的丰富故事,但以更具选择性的方式呈现。我们很高兴这种方式取得了成功,这些设计选择都是经过深思熟虑的。我们曾担心玩家会错过这些故事,但事实证明并非如此,这真的很棒!
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