麻烦楼主能不能测试下血天赋3点 邪天赋点出骨疽的伤害 我一开始就是玩21秒的 第三个cd转的冰血 因为当时装备不好 冰血天赋更容易打高 目前无需插额外石头就可以满足精准和命中了,所以准备转回21秒循环 个人感觉21秒在处理add和移动战中更灵活 比较适合uld的节奏
麻烦楼主能不能测试下血天赋3点 邪天赋点出骨疽的伤害模拟显示1 52 18单体要超过21秒冰血,但是与15秒冰血仍然略有差距。如果瓦解点3点,会亏dps。
之所以现阶段不用1 52 18的传统冰邪,是因为这套天赋全程更加劣势,等P2 P3根据装等提升情况再考虑。 -超人冰是吧 学习学习谢谢谢谢 首先我看别人跑出来好几个属性收益急速是大于暴击的,其次敏捷收益怎么都比急速低,为啥还要附魔工程披风附魔呢?23急速这是你该抠的细节点 首先我看别人跑出来好几个属性收益急速是大于暴击的,其次敏捷收益怎么都比急速低,为啥还要附魔工程披风附魔呢?23急速这是你该抠的细节点不同天赋 不同装备跑出来的权重区别很大,急速每一次跑出来的分数都不一样,有些分数之间相差十倍。有些人发帖谈急速,自己压根就没跑过,跑了都知道急速权重很难盖棺定论。另外就是,急速对于小怪战收益较低。
关于披风附魔,降落伞是战术需要。 我就佩服能写这么多字的,说明心得不少,但我看到这么多字就困。 请仔细阅读起手式A的内容。什么起手式,我说的就是正常循环中 什么起手式,我说的就是正常循环中你说的铜墙么,如果先血打再血转是没啥问题,但是紧接着的传染会被上一个血打的gcd卡住,不能第一时间丢出来。几轮21秒循环之后,血符文必然与疾病错位。如果不错位,那说明循环漏冰打了。我给你多解释一下
血打 血转 铜墙 传染
血转 铜墙 传染两者的区别在于,第二种启动方式可以偷血符文的cd,因为血转死是强制冷却的,而且必然是先血符文1秒或0.5秒冷却好,这里偷回来的血符文cd确保你不会断病。先血打是非常传统的打法,讲究符文利用率,但是每一次这种操作都必然带来血符文的延迟。当年之所以用这个打法,是为了解决 血转死+铜墙+传染宏的问题,先用一个血打触发gcd,再用这个宏的时候不会让传染走在铜墙前面。 2点黑冰和2点贪婪亡者呢
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