12.25 再次感谢大家的指导,但开始讨论之前应该先达成一个共识,我们讨论苹果,一个说大小,一个说红绿是永远不可能达成有效共识的,唯一能达成的就是“他是个傻子”。
我先声明,如果g永远保持当前汇率不变了,我双手双脚赞成g团,因为一个通用的劳动力计量单位省时省力公平公正。而现实并不美好。
很多兄弟的关注重点严格来讲是DKP毛团造成的伤害比G团毛团更大。你如果假定所有人都是坏的,那参加DKP十次活动后被毛与参加金团被黑十次金的结果是一样的。反之同理。
下面我用一个模型描述一个当前金团必然面临的问题
假设
第一周,七个人和我同一起跑线不买金,两个人买金,装备均价100g价值10块钱最后工资分了我100g。等于我把我的一件装备获取权以金币的形态保存下来了。
第二周,金价便宜了,装备均价200g价值10块钱,我想买但我只有上周的工资100g只能再攒一攒,最后工资分了我200g。我又把一件装备的获取权以金币的形态…
……
第六周,我攒了很久,今天说什么也要提升了。装备虽然均价600g了但是价值10块没有变,我现在要将我五件装备的获取权兑现。嗯?怎么只够兑成两件半?属于我的另外两件半去哪了?
让工作室在千里之外从你兜里掏走了。
因为这个游戏除了修装备买施法材料和拍卖手续费,没有有效的通缩机制,金币源源不断的被工作室印出来然后从你手里到我手里,在更多个你我手里积累过剩。
而DKP这10分在第一周是10分,第六周也还是10分
它可以脱离这个畸形的经济模型。产出恒定,每个人的每次劳动价值不会贬值。
当然实际分配中还有夹杂其他因素不能实现几次活动拿几件装备,比如我攒100分梭了白拿一件下个cd跟我竞争的没人拍了他底分10就拿了,这不属于我们讨论的道而属于术的范畴,同样可以借鉴g团的分配策略你顶到了90p再出你90有效或者拍的时候两个人都心里有个数30、40就p了大家交个朋友。
还有说弹性给分制度下dps越高装备越好,装备越好dps越高那不循环起来强者恒强,你说得对,那金团的dps前三补,打不过t半金不分金就不是这种影响了吗。所以抛开剂量谈毒性是什么来着。大家给10分,第1给10.2分,第2第3给10.1。打不过t我哪怕是个垫底的给9.5。在这个模型下,装备获取权不再受到盘外因素影响的情况下,人性保证自己最大利息的特点发挥作用,每个人会都减少与他人竞争,憋分收益被压缩,装备无限趋近于恒定10分一件不变。至少在这个框架内最大限度消除贫富差距,人和人都会更幸福一些,也更容易交到可以扩展到游戏外的朋友,至少避免:
一、团队卡进度开荒加班几小时就因为一个Dps奇低且总犯错的哥们儿出了件,合理分配就能提升团队farm效率的东西被这哥们儿买金拍走了,下个cd这哥们儿对团队贡献提升微乎其微陷入二次开荒导致,每次我看见这哥们儿头就疼。
二、稳定信用卡选手获取所有优先权,到游戏里我继续捡大老爷不要二老爷不喜欢的。(并不是说穷得叮当响了充不起这千八百块钱。十块钱不多吧,十块钱买根韭菜多不多?这是价钱与价值的问题)
DKP有顶分G团有顶价
DKP浮动给分G团有TNDPS补
DKP有分霸G团有地主家傻儿子,但分霸是结结实实比你在这多撅了一阵,而地主家傻儿子他爹对我进行降维打击我不接受。
请大家理性分析下自己所谈及的是不是DKP独有的问题,
金币可以由法币兑换,装备再由金币购买。我以为金团模式的兴起是随着这个游戏主要受众的阶级地位随着平均年龄的增加而上涨的,而绝大多数人不是反对不公平只是反对对自己不公平。一些人更希望在游戏中尽可能多得继承社会中的角色和地位,剩下更多的人被裹挟着接受被剥削,靠着“没拿到就吃排骨”的虚假满足来自我麻痹。
这是不是违背了我们怀旧的初衷呢,我是想在这个恍若隔世的探索世界里回头看看那个懵懂的自己和一群傻乎乎的小伙伴。大家一起变强的过程比充几百块钱一趟毕业更值得品味。
我这岁数自然能理解喜欢金团的兄弟受到家庭责任和工作时长的制约也想体验这个游戏,所以允许出分拿了发起拍卖条件好时间少的朋友可以资源变现只要价格合适没有买不到的你甚至可以把所有人出分拿到的装备都买下来,但咱也得允许有人追求公平分配和避免极速通胀,更记得先富裕起来之后得等一等被落下的那些兄弟。
像刘欢老师新歌中的词,我也想让凿过井的人兜里有盐巴。
现阶段的常规金团制度给不了。G还是DKP制度不是非黑即白,我们可以吸纳所有好的制度剔除坏的。
12.23 目前能想到比较完善的机制
1 弹性给分,多劳多得:
想要先拿就多去研究输出手法,多吃药2吃世界buff,我嫌累随便打打那我少的那部分是需要别人替我补上的,我不跟人家抢东西天经地义。
2 重点岗位给补助:
25个人都想输出那就没个打,别人做出牺牲了让我玩的爽,我在一件装备上不去跟人竞争合情合理。
3 不限制装备交易:
你自己的时间和能力换来的劳动所得理应你自由分配,愿意拍装备送人,[del]新人想充钱变强就找出得起分的人,俩人买卖公平自由交易。[/del]这都随便。
出分拿了可以在团里拍卖,分低或者新来的朋友想要也能快速获取,而且不影响团队原本的分配次序。
*不能直接卖分,因为把分聚集到一个人身上,这样会让金币或rmb打乱原本的分配次序
其实分配比例和管理模式就是套用G团,这样就取其精华去其糟粕了,只是不参与这个经济模型的畸形通胀不受工作室影响。总归没有人不给工作室送钱就浑身难受对吧。
大家在这个基础上再帮忙完善完善,觉得有点意思的欢迎来pve联盟一起玩 战网 不是清泉#4224
以下是原帖内容
以玩游戏为目的,不吃排骨的话。
我主张dkp
1 分多拿:代表了在团队中的贡献。
2 跨甲乘数:我懂有些跨甲才是bis但板穿皮,皮穿不了板对团队来说提升没有*优先*各穿各的提升大,具体比例大家投票,我觉得低一些,1.15-1.25?只确立同参与度的优先级次序也保证多劳多得。
3 相对稳定成员结构,避免有人快速毕业后脱离团队,有利于开荒进度。
4 消除金币的通胀影响,把权重增减控制在团队活动中,避免上班族与长时间在线的玩家竞争中只有买金一条路。
5 允许交易:反正消耗的是个人的优先级次序,放主手还是放副手,当包里放银行还是给朋友都是自己的事,哪怕有人愿意花钱买,你买斤排骨改善生活也不影响别人。
谢谢兄弟们帮着出主意,针对几个具体问题再完善细节
6 憋分我提供个思路比如可以加入个趣味机制,三个适用职业都不要:
第一轮 降价一半,还没人要
第二轮 再降一半,还没人要
第三轮 仨人r点,x给最低,并且这个人从下次同样情况中剔除,剩下两个人r。
要说那法师套装一直不出,术士一直出我们术士组一直被x这不公平。在没有能力改变掉落物的情况下,这就是从团队考虑的最优解了,因为你一件装备的分拿了四件,说还惦记他们拿那一件让自己心理不平衡这就绝对不是插销的问题,是插座的问题。当然,也不可能x你同样的术士腰带。你有了就自动被“适用”筛选掉了。
7 t、奶、dps前三给一点补助,那怕全体10,补助1或者0.5就可以,仅确定优先级就可以了。这些是团队的基础能力保证。哪怕金团给tndps团补也是一个道理,打第一一半dps在g团一样半g一样没有优先权。
8 人员流失:人员补充是个问题,但取决于后续副本的难易度。如果难度有,要么外边前5快餐,要么进团稳定开荒。跟团半年的老人一定不会啥啥都跟新来的穷哥们儿抢,相应的新来的哥们儿享受一小时farm速通提升的时候也不应该眼红人家苦哈哈俩月终于排到东西。 |
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