防护战士个论
闲话休提,9.2的套装带动了愤怒掌控的风潮,双橙又强化了通灵的收益,所以掺在一起做撒尿牛丸显然是最合适的选择——事实上IO排行榜上一水的通灵也证明了这一点。但是这个体系相比其它盟约/天赋选择,对于怒气周转的要求更高,而9系列防战的最大痛点就是资源上限过于紧张,所以我们需要的是在苛刻的资源限制下闪转腾挪,一方面快速产生怒气,一方面合理地消耗大量怒气触发更多的两件套效果、续更长的战旗以及刷更快的盾墙和天神的能力,相对会有点难度。所以在一定的研究和实践之后,我把我的经验写成这篇文章,与各位探讨。
例行声明,我是来自台服语风服务器的修钺,第三赛季玩儿得不多,上周趁着跨阵营的东风才上的3000。以下内容默认各位读者对于防战的基础已经有了一些了解(如果确实是萌新的话可以移步[概论T部分),并且有意尝试通灵防战或者在通灵防战的实践过程中有疑问。不过我本人不算什么高端玩家,现在也不过是22层左右的水平。如果文中有错漏的话,还希望各位多多赐教。
一. 什么是通灵-愤怒掌控体系?玩法基本信息介绍通灵-愤怒掌控体系是指选通灵盟约又点了愤怒掌控的体系(废话)。
正经点说。首先我们需要解释一下“怒气周转”这个概念。
不用看也不影响理解下文的对“怒气周转”的解释 ...
防战的怒气系统是一个很别扭的系统。我们的伤害和硬度都与怒气的获取量息息相关,而防战增加怒气获取的手段大部分靠的是消耗怒气(比如用复仇刷新盾猛,比如愤怒掌控增加天神使用次数带来的额外怒气),所以我们可以把怒气获取-保存-消耗-再获取的过程统称为怒气周转。有些效果会受益于高速的怒气周转,比如百折不挠,消耗怒气可以回血;有些效果会提高怒气的周转速度,比如格里恩的插矛/法夜上古余震/破坏者/震耳嗓音,都是增加怒气获取的手段;而有些效果可以受益于怒气周转速度,同时自己也会加快怒气周转,比如复仇刷新盾猛的机制,比如愤怒掌控刷新天神。
换句话说就是,防战捏着手里的怒气去小商品市场采购,在有些店里能买来伤害(比如斩杀),有些店里能买来硬度(比如无视苦痛),然后市场发了广告,加入会员(点愤怒掌控)后在市场消费就送礼品(额外盾墙减伤和天神增伤),还能给你返点(额外天神的怒气)。
原本怒气与怒气周转双向挂钩的机制不多,尚不足以作为核心形成一套体系。但9.2随着双橙和套装的加入,事情就发生了改变。双橙限定必须有一件盟约橙,格里恩与法夜的盟约橙尚不足以引发质变,而通灵的盟约橙则并非如此。原本通灵盟约的技能征服者战旗会带来持续15秒,每秒4点,总计60点的怒气和400精通(实际上是408),是一个单纯的提升怒气周转的技能,但其盟约橙的效果是战旗期间每消耗10点怒气就会提升其0.5秒的持续时间,这使得完全体的战旗也成为了一个和怒气周转双向挂钩的效果。
而套装效果,两件套每消耗240怒气就会提升下一个盾猛或者雷霆200%的效果并附带无视苦痛。提升200%效果的盾猛会额外获得30怒,雷霆则是额外10怒,所以也与怒气周转双向挂钩;四件套则是强化天神以及开天神时会触发一次两件套特效,本来还是一个单向提升怒气周转的效果,但在此基础上如果加上愤怒掌控,那么四件套的收益也会受益于怒气周转速度,还是个双向挂钩。
所以在套装、双橙加入之后(虽然9.1也可以装备通灵盟约橙,但当时需要替换掉复仇心切,其损失是无法接受的),怒气周转相关的机制得到了大量补充,套用之前的比喻就是优惠大酬宾,原来5%、6%的返点现在统统40%,还送一个伤害硬度大礼包。虽然这个机制最大的问题——孱弱得只能装下100怒的怒气槽和跟不上怒气获取的泄怒手段——并没有得到改善,但其本身的强度已经足够我们围绕它建立一个体系了。在这个体系中,主要组件包括盾猛刷新机制、四件套、通灵盟约及其盟约橙,以及天赋中的愤怒掌控,这些组件每一个都受益于怒气周转,本身也可以加速怒气周转,是体系的支柱;周边组件则包括增加怒气获取,提升怒气周转速度的灭绝者、双冲锋、震耳嗓音、破坏者、橙装的复仇心切,以及受益于高速怒气周转与大量怒气消耗的百折不挠、无视苦痛、斩杀等组件。
而由于盾猛的刷新机制是防战的天生被动,四件套也是新版本必选项(虽然倔强起来确实是可以不穿四件套,但何苦呢),所以我将这套体系称为通灵-愤怒掌控体系。
二. 为什么要玩通灵-愤怒掌控体系?玩法优势劣势简述通灵-愤怒掌控(以下简称通灵掌控)体系的主要思路在于两点。第一,尽可能多地获取怒气(同时避免溢出),第二,在消耗怒气时触发尽可能多的效果。
在完整的通灵掌控体系中,每10点耗怒可以:·恢复1%生命值。
·减少盾墙和天神的冷却1秒(更多的全局增减伤,四件套下折合怒气返点为0.67怒)。
·叠1/3层二件套特效(更频繁的强化盾猛/雷霆增伤,折合怒气返点为1.25怒)。
·续0.5秒战旗(更长时间的精通与力量增减伤,折合怒气返点为2怒)。
·如果是由复仇或斩杀所消耗,30%几率刷新盾猛(折合怒气返点平均约为1怒)。
以上效果均不影响消耗怒气的技能本身的效果,换句话说就是纯白送。
这个体系与传统的侧重盾挡覆盖的强力反击体系相比,最大的优势在于输出,尤其是单体输出的提升。在战旗和天神全程覆盖50%,Boss战甚至可以全程战旗外加5-6次天神的时候,通灵掌控体系相对于强力反击体系的优势还是比较明显的。以我个人的经验来说,经过一定练习之后我的全程输出提升了10%以上,单体的提升则有20-30%左右(相对于之前使用的格里恩+强力反击)。
但另一方面,通灵掌控体系在防御端会因为损失由强力反击带来的长时间盾挡覆盖而出现大幅度的减伤波动。而由于机体原因,防战很不擅长应对减伤波动和预料外的伤害,盾挡断档很容易导致瞬间增加大量承伤,所以通灵掌控体系的稳定性要比强力反击体系差,而且需要分配更多的精力来监控盾挡断档的情况。
简而言之就是,通灵掌控体系与强力反击体系相比,牺牲了长时间稳定的物理硬度(实际上是对可格挡伤害的硬度,但伤害类型这种事情细说起来太麻烦了于是简称物理硬度,下同),增加了操作复杂性和不确定性,用来置换一定量的全局硬度和较高的输出。在第三赛季的大环境中,防战以相对溢出的物理硬度来置换全局硬度和输出是有收益的,所以目前排名靠前的防战大多选择了通灵掌握体系。
不过对于某些确实需要长时间维持物理硬度的场合,通灵掌控体系可能会比较麻烦,尤其在激励大带小或者暴怒周小怪同时暴怒的时候。
但是您猜怎么着,通灵-愤怒掌控体系最好玩的就是,你可以不点愤怒掌控。从怒气周转角度上来说,四根支柱的重要性是战旗>二件套>盾猛刷新机制>愤怒掌控,所以拆掉一根不算很强壮的支柱也不会导致整个体系崩塌。一般情况下选择愤怒掌控主要是因为可以将溢出的物理硬度置换成更需要的全局硬度和伤害,但是如果真的物理硬度不够了,强力反击永远是你最坚强的后盾。
三.我该如何上手通灵-愤怒掌控体系?角色构成调整建议在这一小节中,我们假定你有一个防战角色,有一些基础装备,并且不存在名望不够、羁绊没开、导灵器不全等角色培养方面的问题,然后我们来讨论通灵掌控防战的构成。
对于接触防战不久的玩家,如果对某些名词感到陌生的话可以参考[概论T部分。
首先是装备。防战的基础知识在通灵掌控体系里也通用,你仍然需要复仇心切、一面好盾牌、一到两个好饰品,以及4件套装。复仇心切毋庸置疑是9版本防战唯一指定橙装,盾挡、怒气、免费复仇,只需要一个冲锋/援护就能打包获取,唯一能鸡蛋里挑骨头的就是免费复仇实际上会影响泄怒,增加怒气溢出风险,但这完全不影响复仇心切的重要价值。
盾牌的重要性是我一直在强调的,防战的精确格挡会成倍放大格挡值的差异,所以高装等(等于高格挡值)的盾牌严格优于低装等盾牌。这里需要提到的是加格挡值的圣墓救星,它的防御模式格挡值比同难度恐惧双王的+7装等盾牌更高,但因为只高了几点,所以算上绿字之后总体还是比双王盾表现要差一点。总体来说,盾牌优先选高装等的,同装等再考虑绿字。
饰品的重要性就不用我多说了。龙鳞、安盾、第一秘术、春哥等等至少得有一个,在通灵掌控体系下防战会更加缺少防御性手牌,所以饰品一定要带好。
套装则是这个体系的支柱之一,而且是挺粗的一根,如果没有至少两件套的话怒气的周转会慢不少。好在现在有套装转换,套装反倒比盾牌和饰品更好获得。
把基础条件凑齐之后,我们就能讨论属性了。
通灵掌控体系由于缺少了强力反击提供的额外盾挡,所以在急速要求方面会比强力反击更高——毕竟盾挡的强度还是很高的,通灵掌控体系的一切优势都建立在合理的盾挡覆盖下。我个人的建议是急速堆到30%以上,35%最好。
急速推荐30-35%的理由 ...
目前我的装备急速略低于30%,在战斗过程中还是会不可避免地出现高压期盾挡断档(尤其是在通灵掌控体系下需要经常连续开两到三波怪以最大化利用战旗,中间没有休息时间转盾挡),需要频繁找身位冲锋或者通过其它减伤手段进行过渡,所以对我来说30%急速只能说非常勉强。翻看IO上排名靠前的防战(点愤怒掌控)的英雄榜也能发现他们的急速大多在32-35%的区间内,有些还带了老兵等急速饰品。所以我认为30%急速应该是这个体系能稳定运行,不会因为体系外的原因而暴毙的下限,如果可以的话,推荐急速35%左右。
其它属性按照个人喜好来堆就好,防战的绿字收益都差不太多,通灵掌控体系也不会因为绿字堆叠方向而发生质变。目前排行榜上比较主流的绿字是20%左右的全能,30%左右精通,以及大概10-15%的暴击,如果拿不准的话照这个堆就行。我作为一个精通爱好者,目前则是50%精通,10%全能,几乎没有暴击,在22层这种层数游荡也不会出什么问题,不过这完全只是我个人喜好,我不会向任何新手推荐这种偏向极端的属性配比,因为高精通低全能并没有经过广泛验证,而且对不同伤害类型环境下的处理有更明确的要求。另外有一点值得注意,那就是精通和全能因为都是收益递增属性,所以建议不要平衡堆叠,尽量堆其中一种比较好。
说完了属性,我们再来看看天赋。
第一层的灭绝者能够有效提升盾猛的刷新率,尤其在目前怒气获取大量溢出的情况下,灭绝者天赋可以用大量的复仇来占用GCD,同时还享有平A的额外刷新几率,有利于加快怒气周转,推荐。
第二层双冲锋是唯一和怒气周转能挂钩的天赋,除非需要频繁震荡波群控(点滚石元素)或者队伍缺稳定点控(点风暴之锤),否则常驻双冲锋。
第三层主要分歧点在痛宰还是震耳嗓音。震耳嗓音是一个能提供怒气获取,加快怒气周转的天赋,本身的20%增伤效果也还不错,而痛宰则是更简单粗暴的AoE增伤。选择痛宰会更轻松省事,但如果选择震耳的话会面临一个使用时机的问题。如果挫志加入爆发起手,震耳8秒内打出两个二件套增伤的盾猛/雷霆,那么爆发伤害会非常高,但怒气大概率会溢出(爆发期怒气获取已经够恐怖了);而放在平稳期提速周转则会浪费增伤的效果。在这里我推荐各位可以点出震耳嗓音,大波AoE的时候把它放在第二个二件套效果触发时用,单体的时候用它来覆盖爆发,尤其是进入斩杀期之后,可以很大程度上提升单体伤害。
第四层可选爆裂闪电,或者腾跃步伐。我个人推荐大跳加速,雷霆的范围基本上已经够用了,踩不到的远程怪加了距离也不一定踩得到,而大跳加速可以跳进怪堆然后飞速跑去拉下一波,减少拉怪过程中意外翻车的几率(虽然防战拉怪过程中应该是最难翻车的了),有些时候多个加速还能多拉一波。
第五层百折不挠几乎是必点。虽然百折不挠和绝不屈服都能受益于怒气周转速度,但无视苦痛这个东西现在毕竟不是7版本能吸收80%伤害(更不是7.0那个95%吸收)的无视苦痛了,绝不屈服增加的吸收量很难说有多少有效治疗。
第六层如果急速不够的话可以考虑一下投入战斗,10%的急速怎么也够用了。急速足够的时候还是比较推荐破坏者,有伤害,有怒气周转,CD短。战斗中破坏者丢的时机也比较灵活,开怪的时候丢一个节省GCD建立初始仇恨是比较常规的丢法,或者也可以和挫志一起形成第二波爆发,这样怒气会更好控,能获得更高的收益,只要仇恨能稳得住。
第七层,通灵掌控体系不点愤怒掌控吗?必要的时候不点,毕竟天神转到冒烟也不能在没盾挡的情况下扛住激励大哥,如果需要更高的物理硬度,点强力反击。顺带一提强力反击某种意义上也算是一个和怒气周转双向挂钩的天赋——怒气越多复仇越多刷新盾猛越多,同时本身也增加怒气获取,只不过比愤怒掌控更偏防御向一点。
之后是盟约相关内容。
首先通灵盟约是必选的,战旗在整个体系中以20%的返点率(10怒增加0.5秒持续时间,每秒4怒气,折合为10怒返点2怒)稳坐大哥位,经过练习之后平均50%的战旗覆盖能获得比其它盟约更高的怒气,而且超长持续时间的精通和力量可谓是攻守兼备,稳定提升,在整个体系的四根支柱中,战旗是最粗的一根。
至于羁绊,通灵的三个羁绊都有一战之力,换句话说就是三个羁绊都没有像米咕咕源生重槌+减盟约技能CD的强势组合。
目前比较有优势的是魔药师,他的魂契树可以提供开通灵盾之后的属性加成(保底120精通,旁边有非人形生物的尸体还会增加效果),50%血触发的智能护盾,引导通灵盾时免控和最底层持续40秒的6%易伤。同时魔药师的魂契树也是最方便点出3效能的,比较优秀的魂契效果都在效能槽附近。
艾米妮相对来说比较偏向防御,她的首层魂契能在开启战旗时提供持续20秒的力量加成,但并不能享受战旗的续Buff效果。魂契树中比较好用的效果都绑定耐久槽,比如击杀获得急速和移动引导通灵盾。最后一层的伤害和治疗效果都不是很突出,相比魔药师会略逊一筹。
骨匠提供3%力量和护甲值,通灵盾的额外冷却缩减和击杀回血,总体中规中矩,最后一层的记忆装备数值比较低,也没太大竞争力。不过特殊的战斗续行效果可以拿来整点活(拉一大波触发被动-硬扛10秒后死掉-直接战复-群嘲,不过复活后没有怒气和无视苦痛的防战也不会比其它T硬到哪去),魂契树中切肉者之眼提供的大量开战精通也可以拿来暂时堆满精通,用处不大,但是会很爽。
总体来说,可以常驻魔药师。
在导灵器方面,防战的选择本来就不多,通灵掌控体系还额外锁定了几个槽位。
效能导灵器中,老兵的声誉可以在战旗续航期间提供高达22%的力量,在战旗能续好续满的前提下提升异常恐怖,锁定一个效能槽。其它效能槽会在适应性护甲碎片、力量的展示和灰烬主宰中选择。这里着重提一下灰烬主宰,防战的斩杀在多次Buff之后伤害很高,而且防战的怒气也充裕到可以支持频繁使用斩杀,更妙的是斩杀的高效怒气消耗非常有助于怒气周转,所以这个能大幅提升斩杀暴击率的导灵器在单体环境下表现异常亮眼。目前我比较推荐的带法是强韧周老兵+护甲片+力展,残暴周老兵+护甲片+灰烬。其中有一个特例,强韧彼界冲层可以带灰烬主宰有效缩短尾王战斗时间,4层急速Buff的木桩谁斩谁知道。
耐久导灵器之间强度差距太大,没有什么选择余地,坚韧守卫减盾墙CD适合搭配愤怒掌控两波一个盾墙锁定一个槽位,破敌专注加破釜期间怒气获取极大程度上简化了续战旗的操作锁定了另一个。如果在较高的层数需要额外生存的话可以带心能球,其它耐久导灵器要不然过量严重,要不然就全是过量(说的就是你,野蛮活力)。
灵巧导灵器没有固定选择,一般会在震荡波减CD的不得安宁、强化吼血的英姿勃发和援护减伤的捍卫里选一到两个(如果不需要三效能的话,建议带双灵巧)。点名多而且点名的时候可以援护的本用捍卫,AoE多的本用英姿勃发,像残暴赤红这种地方可以两个都带,队伍需要频繁的群控比如打宏图没人控可以带不得安宁,嫌麻烦可以常驻英姿勃发或者捍卫。
四. 通灵-愤怒掌控体系具体该怎么玩?实战相关建议在这一段中,我们会围绕通灵掌控体系的防战在实战中的特点进行讨论。由于篇幅原因,我们并不会在此讨论防战的基础操作(盾猛>雷霆>泄怒复仇/斩杀,维持盾挡,用无视苦痛吸收伤害等),而是专注于这个体系带来的改变。
在正式进入实战建议环节之前,由于通灵掌控体系是围绕怒气获取-保存-消耗-再获取的循环进行游戏的,所以我们要从三个阶段分别聊聊防战的怒气系统。
怒气系统叨逼叨 ...防战的怒气获取很快,目前可能是全职业能量获取节奏最快的,而且防战的爆发性怒气获取既多又不规律(30怒天神点击就送,40怒有震耳和插矛,二件套盾猛45怒,开了破釜以上全部提升66%),而持续获取则相对偏少(最优质的持续怒气技能就是战旗)。
保存方面,防战只有100点怒气上限,硬要说的话怒气转化成无视苦痛也不能不说是另一种保存方式,但无视苦痛上限也只有2层(指两次完整无视苦痛的吸收量即为无视苦痛能储存的吸收量上限,下同),还会时常被套装效果赠送的无视苦痛占用。
而消耗怒气时,防战只有5种手段,盾挡,无视苦痛,复仇,旋风斩,斩杀。如果是以前,我会说很够用了,甚至怒气还得精打细算一点,但现在这么高的怒气获取下,盾挡有CD不能一直刷;无视苦痛有上限,溢出的无视苦痛只能当做拿怒气打水漂;复仇只耗20怒还吃GCD;旋风斩是个单纯的伤害技能,打旋风斩会损失盾猛刷新效果,而且也才30怒;斩杀是一个完美的耗怒技能,20-40怒自适应,高伤害,能刷新盾猛,唯一的问题是只有斩杀期才能打斩杀。
总结,防战怒气系统的特点是获取速度不稳定,上限低并且缺乏有效的消耗方式,爆发期怒气过于充足以至于要不断刷无视苦痛顶过量,而平稳期仍会有缺乏怒气的问题。
以我自己打的两场宏图为例,一场是防战21宏图,24分24秒,活跃时间84.67%折合战斗时间1240秒;一场是血DK17宏图,22分12秒,活跃时间84.12%折合战斗时间1120秒。
血DK全程符能获取11239(10.03/s),溢出4492。
防战全程怒气17009(13.72/s),溢出512。
一个获取速率接近符能140%,消耗速率是符能240%的能量,它的上限是符能的80%。这真的合理吗?
再看看全程能量曲线图,如果把我防战的怒气曲线当成心电图给我看的话我可能会直接呼叫电除颤。
为了利用好防战的大量怒气,同时避免平稳期空怒影响复仇刷盾猛的周转,我们在实战中要遵循两条原则:1. 用好每一点怒气,尽量不要溢出,必要的时候狂刷无视苦痛。溢出的怒气不是怒气,但是转化成溢出的无视苦痛的怒气至少能刷CD续战旗。
2. 在爆发期快结束的时候,减少怒气消耗,维持中等水平怒气。空怒后没法利用复仇刷新盾猛,对怒气周转的影响非常之大。
换句话说,不能溢出,不能空怒,我们要在区区100点的怒气槽中,在怒气来源极不稳定的情况下精确控制怒气,而且所有判断都要在1-2个GCD中做出。我相信会有头脑灵活的玩家可以完美达成这些要求,但我在实战里是经常做不到的,一场半小时的副本怎么也得溢出个六七百怒,外加怪堆中断个三四次怒。所以我一般会遵循一个比较简单的策略,那就是在破坏者天神全开的爆发期无脑顶无视苦痛,差不多两轮高亮盾猛/雷霆之后爆发期差不多结束,用留存的无视苦痛先顶一顶,怒气尽量用来打复仇刷新盾猛。
基础的怒气管理问题解决之后,通灵掌控体系会面临两个问题。其一是“续战旗”。续战旗会有一个比较麻烦的问题,就是虽然续满战旗(两分钟)需要的平均怒气获取是17.5怒/s,而通灵掌控体系下的平均怒气获取在14怒/s左右差得没那么多,但是由于怒气获取过于不均衡,一般在开场战旗爆发时尚可以保持战旗持续时间不下降甚至有时候可以略微上升,之后进入平稳期的时候怒气就完全不够用了,只能看着战旗时间一点点下滑而无法挽救,如果运气不好的话可能会断在第二波爆发之前。
那么怎么才能把战旗续好续满呢?
第一,尽量保证每个打尤的波次都开战旗。
好家伙铺垫了七千多个字,终于说到这个点了。是的,赛季词缀“加密”的尤型圣物是支持通灵掌控体系的四大支柱的第五根——而且说不定是最粗的一根。
尤对续战旗的最大作用在快速度过第一轮平稳期。通灵掌控体系下防战提取怒气的CD技能主要是天神、破坏者和挫志(如果点了震耳嗓音),三者的CD都在45秒上下,而尤可以视作额外减少20秒的CD,所以如果打尤,那么第一轮爆发刚过不久,被尤减过CD的第二轮爆发怒气就已经到了,被两波爆发续过的战旗可以有20秒左右,足够再撑三四十秒到第三波,完美针对战旗的弱点。
第二,如果战旗在没有尤的波次前转好,同时破釜在手,而且预估之后生存压力不大,用破釜续战旗。
破釜期间有额外66%的怒气,续战旗也是一把好手,但是用破釜续战旗需要注意两点,第一是需要明确知道之后的3分钟内不太可能用到破釜,比如宏图1号后半段就不适合用破釜续战旗,因为后面还有水手四等着,每一位都是身怀绝技,不留一个破釜应急说不过去;第二则是破釜需要开在爆发期之前,并且最好在空怒、情况下开启破釜。前者很好理解,爆发期的破釜才能达到最大收益,而后者则是因为破釜期间的爆发怒气获取(两件套盾猛75怒,天神50怒,震耳挫志66.7怒,破坏者每跳16.7怒)甚至可能高到超过防战泄怒能力的极限,空怒进破釜,能少溢出一点就少溢出一点。
一般我会在第二轮天神转好的时候开启破釜,此时战旗时间通常已经比较吃紧,破釜天神盾猛的125怒可以直接续上6秒,再用晚一步的震耳挫志和破坏者续到健康水平,如果不浪费太多怒气的话,这波续完就足够下一个平稳期霍霍了。
第三,小怪战尽量用一个战旗覆盖两波,如果在收尾阶段战旗时间吃紧,手上又有爆发,一些情况下(治疗蓝够,队伍压力不大,下一波距离近而且好聚)可以适当开火车,激励周除外。Boss战则尽量让战旗全覆盖,不能全覆盖的话则尽量覆盖到斩杀期。
剩下的就是一些小细节了,比如复仇盾猛雷霆的优先级,值不值得为了AoE环境的两件套雷霆推迟盾猛之类的,说起来零碎又不一定有用。唯一值得一说的就是在三目标或以上的场合尽量把两件套留给雷霆打伤害,天神尽量等一等雷霆,或者在两件套层数高,雷霆马上转好的时候猛打两个无视苦痛这样。单双目标盾猛收益一般更高,AoE环境下战旗快断了也需要把两件套优先留给盾猛。
作为实例,下面是我最近打的一场残暴21赤红中尤密文、破釜和战旗的Buff覆盖示意图。
可以看到,集合石队伍第一波沟通失误打出了沃,于是我在第一波使用了破釜续出战旗覆盖到第二波,进入1号走廊开启战旗利用尤打满两波,第三第四个战旗利用1号的尤和破釜无缝衔接续满整场Boss战,到这里都没什么太大问题。
但是1号到2号中间由于沟通失误,节奏全乱,导致连续三个战旗都没有续满1分钟,16分钟的战旗更是丑陋到只有20秒,再加上2号的战斗压力比较大,Boss战的战旗也没有利用好。
22分到26分之间漏开了一次战旗,之后进入3号战斗。3号的金圈阶段不能贴身所以我直接把破釜交在尤的持续时间内获得大量怒气续出接近2分钟的战旗,第二个战旗则用来覆盖斩杀期。
之后我的路线是直奔天堂路,在天堂路的持续作战环境中,战旗续得相对比较好,尤和破釜的利用率比较不错,直到尾王前的一波小怪开启战旗,利用尾王的尤续一次时间,在尾王战中也保持了接近无缝的战旗。
很明显,在尤和破釜利用得好的时候,我的战旗覆盖率非常高,但中间的节奏断档是一个很严重的失误,四次战旗加起来没有前面两个战旗的时间长。如果中间能够正确穿插破釜,我这场的战旗覆盖率应该至少可以上到65%。
说完了续战旗,我们再来简单说说盾挡的事情。提到防战,我们经常说到物理减伤溢出,但这是针对盾挡覆盖合理的情况。要知道隔壁防骑整天被日常扛不住残暴天街1号,很大程度上是因为格挡本身是一个几率属性,只要不是100%,就存在脸黑被连续打脸,盾牌啥用没有的可能性,而盾挡可以提供稳定的100%格挡率,即是40%左右(看盾牌格挡值)的稳定物理减伤,可以有效减少被打脸暴毙的问题。所以不论物理硬度溢不溢出,盾挡的覆盖仍然是防战需要考虑的核心问题之一。
这张图是与上面一张图同场的盾挡覆盖-血量波动关系图,可以明显地看出我的血量触到50%线时几乎都是在盾挡断档期里。
盾挡本身不与其它技能联动(空怒开不出盾挡是怒气管理问题,请参照上一段),影响盾挡覆盖率的只有急速(缩减盾挡CD)和穿复仇心切后冲锋/援护的次数。由于复仇心切的强势,在把所有资源都利用到极限的情况下,维持超长的盾挡并不算太难——具体计算可以参考概论部分,但结论是即使是维持2分钟不断的盾挡,20%急速下配合完美利用的双冲锋和援护也是可以做到的。
这说得我自己差点都信了
完美利用所有资源的情景是不存在的。以只有可怜的30%急速的我自己为例,强力反击下能达到90%的盾挡覆盖率,在愤怒掌控下会降低到只有70%左右。虽然我整场战斗中冲锋援护的频率都有提升,而且也会在低压期利用盾墙、破釜和饰品过渡,尽量保证每波高压站桩期有足够的盾挡覆盖。但这种打法会随着层数上升而造成越来越大的不稳定性,甚至上演过在22强韧宏图断盾挡被水手三拳打扁的搞笑景象。
所以我在这方面的建议是老老实实提高急速,不行就拉开距离冲锋,再不行就风筝,或者换成强力反击。强力反击虽然伤害会低一点,续战旗会稍微难一点(但因为这个天赋本身给盾猛加了3怒所以其实和愤怒掌控的差距没那么大),但在生存出问题的时候,稳定覆盖的盾挡价值会比伤害和战旗更大。
五. 结语虽然我经常写这种罗里吧嗦的文章,但实际上我的技术绝对称不上有多好,写这篇文章的时候也才仅仅3072分,不过IO上显示我是世界500强。这篇帖子是我对通灵掌控这个体系的经验之谈,希望能帮到有需要的玩家,也欢迎大家指出其中的错误。
在我看来,防战目前是一个可以一玩并且值得一玩的坦克专精,而通灵掌控是目前经过验证最有优势冲击更高层数的体系。如果能群策群力把这个体系开发完善,那就再好不过了。
比如说我到现在都没搞清楚那些人是怎么在仙林打到78%战旗覆盖率的。
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