[PTR]阿梅达希尔,梦境之愿地下城手册——二号BOSS 残虐者艾姬拉
===大家好我是星核猎手蜡笔小贤======前言===
所有文本以官方翻译为准 数值可能有变动
===综述===
艾姬拉释放[燥热之矛],从她的受害者身上汲取折磨能量。当能量满时,艾姬拉使用[折磨标记]点燃各个区域。根据玩家站在哪个区域,艾姬拉的武器将被赋予力量,并获得新的攻击方式。
史诗难度下,在[折磨标记]期间,艾姬拉将锻造两把武器,然后双持它们并结合其攻击方式。
[*]输出职业
玩家受[燥热之矛]影响的时间越长,艾姬拉就会积累越多的折磨能量。
[*]治疗职业
受[心脏停滞器]影响的目标将在光环结束时爆炸。每一层[尖啸收割]都会增加艾姬拉的伤害。
[*]坦克职业
[共受苦难]会导致艾姬拉的所有近战攻击命中下一个最近的目标。
===技能===
[*]共受苦难(坦克预警)
艾姬拉的近战攻击也会打击下一个最近的目标。如果找不到目标,则会再次攻击主要目标。
每次近战攻击还会施加[利刃]效果。此效果可叠加。
----利刃
艾姬拉划破目标,造成124万点物理伤害。伤口持续燃烧,每2秒造成33255点暗影烈焰伤害,持续24秒。此效果可叠加。
[*]燥热之矛
艾姬拉向随机玩家投掷矛,对撞击点附近10码内的所有玩家造成291194点暗影烈焰伤害,并创建了一个[刺骨折磨]区域。
----刺骨折磨
玩家被栓在地上,每1秒对艾姬拉造成99765点暗影烈焰伤害并为她提供1%的能量,直到矛被摧毁。
[*]扭曲之刃
艾姬拉朝附近的一名玩家释放旋转的刀刃,对路径上的玩家造成498826点暗影烈焰伤害。
[*]折磨标记(史诗难度,重要!)
艾姬拉造成415688点暗影烈焰伤害,将45码内的玩家击退,并点燃三个折磨区域。站在折磨之中的玩家会减轻其痛苦,但也会受到[折磨聚集]的影响。当boss完全吸收时,艾姬拉将根据玩家站在哪个折磨区域而锻造两把武器,然后双持它们并合并它们的攻击方式。
在艾姬拉锻造她的武器时,她的锤击会发射[灼热火花]。
如果艾姬拉的痛苦一个都没有被吸收,她会释放[毁灭终局]。
----折磨聚集(英雄难度)
艾姬拉从她的受害者身上收集痛苦,对范围内的所有人造成124707点暗影烈焰伤害。当被移除时,携带者会遭受[躯体腐化]。
----躯体腐化(灭团技)
痛苦在你的肉体上留下了伤疤,使进一步折磨聚集所受的伤害增加300%。
----灼热火花
灼热的火花从艾姬拉的锤子飞向随机玩家位置,对3码范围内的敌人造成623533点暗影烈焰伤害,并将他们击退。她的锤子每一次挥动都会对所有玩家造成149647点暗影烈焰伤害。
----毁灭终局(灭团技)
如果没有人接受他们的痛苦,艾姬拉会猛地将地面捶击,对着陆点的所有玩家造成748239点暗影烈焰伤害,并在接下来的30秒内每1秒额外造成207844点暗影烈焰伤害。
[*]猛击之痛
----毁灭穿刺
艾姬拉猛击她当前的目标,对冲击范围内 8 码的所有玩家造成 249 万点暗影烈焰伤害,并在它们之间均分伤害。然后,所有目标会被眩晕 10 秒。
随后,艾姬拉对所有未被初始冲击击中的人每 2 秒造成持续26 秒的 166275 物理伤害。
[*]切割之痛
----粉碎内脏(英雄难度)
艾姬拉跳向随机的玩家位置,对距冲击点8码内的敌人造成747895点暗影烈焰伤害并将他们击退。同时对8码外的敌人造成374570点暗影烈焰伤害。
在史诗难度和英雄难度中,艾姬拉的粉碎内脏每次跳跃都会释放[灭绝]。
----灭绝
每一次跳越,艾姬拉都释放出毁灭波浪,对连接的敌人造成623533点暗影烈焰伤害。
[*]劫掠之痛
----心脏停滞器(英雄难度,治疗预警)
艾姬拉向多名玩家投掷刀片,使玩家的下一个 799888 点治疗被吸收。如果治疗吸收自然消失,玩家的心脏会爆炸,对团队造成 457257 点暗影烈焰伤害。
在史诗和神话难度中,[心脏停滞器]在被移除时会在玩家所处位置释放[活力割裂]。
----活力割裂
暗影烈焰球从玩家处爆发,造成623532点暗影烈焰伤害,与球体连接的玩家会额外每1秒受到58196点暗影烈焰伤害,持续15秒。
[*]尖啸收割
每次艾姬拉达到满能量时,她造成的伤害提高 10%。此效果可叠加。
老二怎么感觉就强度爆炸。。。 这是贾拉丁四长老的最后一个 怎么感觉像莱修克plus,这就是贾拉丁长老的含金量吗
哈人,这是史上最强打坦技了吧,泥拳式平a+每次平a124万物理伤害还有无限叠加dot 这个数值显然是吃护甲的,比这个高的多了去了 上强度最好,不然首杀不够看 作为老二来说这个强度第一眼看上去有点高
哈人,这是史上最强打坦技了吧,泥拳式平a+每次平a124万物理伤害还有无限叠加dot强制分担加强制换坦的技能
现在算比较常见了吧...更何况这是2号
你看着数值高
但和打DPS的技能数值不同
坦克本身就有高减伤
还有各种乱七八糟的主动减伤
实际也就那样了这种技能的设计有个变迁过程
以前不是双强制的时候
玩家往往通过某些手段让单T达成目标
比如如果只有间歇性分担攻击 就让DPS轮流开大招去顶
如果只有叠DOT就让DPS嘲讽逃跑拖时间消
这样都能节约出一个DPS位置后来暴雪为了M模式的难度一致
就把这一类技能变成每次平A都需要最近目标分担不然打近战
以及一直叠DOT了.. 那个惩戒/奶骑,开无敌嘲讽单吃一下
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